نحن نضخ الخطابة والتفكير والكلام

متعة الرياضيات هي الحل مهام مسلية، والإنشاءات الهندسية ، وحل الألغاز العددية والميكانيكية ، وألعاب الرياضيات والحيل السحرية. يطورون المهارات الرياضية والذكاء التفكير المنطقيتقوية الذاكرة. يجمع الترفيه الرياضي بين الدراسة واللعب والعمل والراحة ، لكن لممارستها تحتاج إلى الإرادة والمثابرة والمثابرة في تحقيق الهدف.

مشاكل الألغاز معروفة منذ فترة طويلة ، وهي موجودة بالفعل في البرديات المصرية. من القرن الأول. ن. ه. المشكلة المعروفة تسمى مشكلة جوزيفوس المؤرخ الروماني. تقول الأسطورة أنه ذات مرة حوصرت مفرزة من الجنود ، من بينهم فلافيوس وصديقه. من بين جميع المحاربين المتعبين والمنهكين الذين يائسون الهروب ، كان من الضروري اختيار اثنين يحاولان إيجاد طريقة للخروج من الحصار. اقترح فلافيوس اختيار هذين العددين حتى يسقط كل ثلث الجنود المصطفين في دائرة. استمر العد حتى لم يتبق سوى شخصين. كانوا الحكيم فلافيوس وصديقه. ما الأماكن في الدائرة التي أخذوها إذا كان هناك محارب 41 دولارًا في الفرقة؟ تقول المخطوطة القديمة: $ 16 - e و $ 31 - e.

لعبة "tic-tac-toe" هي واحدة من أقدم الألعاب ، الجميع يعرفها. في مربع مقسم إلى تسع خلايا ، يتناوب اللاعبون على وضع علامتهم في خلية حرة: تقاطع أو صفر ، محاولين ترتيب ثلاثة تقاطعات أو ثلاثة أصفار على التوالي. من يفعلها يفوز أولاً.

إذا لم ترتكب أخطاء ، تنتهي اللعبة بالتعادل ، ولا يمكنك الفوز إلا إذا ارتكب الخصم خطأ. الخطوة الأولى الصحيحة هي أخذ مربع الزاوية. وإذا لم يرد الشريك على هذا بعلامة في المركز فهو خسر.

الأمر الأكثر إثارة للاهتمام هو النسخة المعقدة من لعبة "tic-tac-toe" - لعبة "خمسة على التوالي". على قطعة من الورق المتقلب ، يتناوب لاعبان على وضع الكرات والصلبان. يفوز اللاعب الذي هو أول من وضع خمس من علاماته في صف عموديًا أو أفقيًا أو قطريًا. حجم الملعب غير محدود.

لقد لعبوا منذ فترة طويلة لعبة "هو". يجب أن يكون هناك مجموعة واحدة أو أكثر من الأشياء. يتناوب اللاعبون في أخذ الأشياء من المجموعات وفقًا للقواعد الموضوعة مسبقًا: عدد العناصر المسموح بأخذها في وقت واحد وعدد المجموعات. هناك العديد من الأشكال المختلفة للعبة ، ومعظمهم يعرفون أفضل استراتيجية للفوز. وجود العناصر نفسها ليس ضروريًا ، يمكنك اللعب بالأرقام.

يقوم شخصان بدورهما بالاتصال بأي رقم من 1 دولار إلى 10 دولارات وإضافة الأرقام المسماة. الفائز هو أول من رفع مجموع الأرقام المسماة من قبل كلا اللاعبين إلى 100 دولار. الإستراتيجية المثلى في هذه اللعبة هي تسمية الأرقام بعد حركة الخصم ، مع إعطاء مجموع مع الأرقام السابقة ، أعضاء الصف التالي: $ 12 ، \\ ، 23 ، \\ ، 34 ، $ 45 ، \\ ، 56 ، \\ ، 67 ، 78 دولارًا ، 89 ، 100. دولار

من العصور القديمة إلى يومنا هذا ، تحظى ألغاز النكات بشعبية كبيرة ، فهي تعلمك أن تكون منتبهاً لكل كلمة من حالة المشكلة. إليكم إحداها: هناك عملتان في جيبي بإجمالي 15 كوبيل. واحد منهم ليس نيكل. ما هذه القطع النقدية؟

المهمة مبنية على الخصائص النفسية الإدراك البشري - لتذكر الحقائق الرئيسية من بيان المشكلة. في في هذه الحالة - حقيقة أن العملة المعدنية في جيبك ليست نيكل. وتبدأ المحاولات الفاشلة لحلها. والإجابة الصحيحة: 10 دولارات كوبيك. و 5 كوبيك دولار ، لأن بيان المشكلة يقول أن عملة واحدة فقط ليست نيكل.

في المشكلة القديمة "الذئب والماعز والملفوف" ، يحتاج الفلاح إلى نقل ذئب وماعز وملفوف عبر النهر. القارب صغير جدًا لدرجة أنه بالإضافة إلى الفلاح ، يمكن أن يصلح إما ذئب فقط أو ماعز فقط أو ملفوف فقط. لكن إذا تركت الذئب مع الماعز ، فسيأكله الذئب ، وإذا تركت الماعز مع الكرنب ، فسيؤكل الكرنب. كيف يجب أن يكون الفلاح؟

تسمى الألغاز مثل هذه المشكلة الألغاز التوافقية (انظر Combinatorics). في مثل هذه الألغاز ، يلزم ترتيبها وفقًا لحالة المشكلة بترتيب معين عن طريق إعادة ترتيب العناصر بشكل متبادل.

في حالة الفلاح ، يجب أن يبدأ العبور بنقل الماعز. ثم يعود الفلاح ويأخذ الذئب الذي ينقله إلى الجانب الآخر ويغادر هناك ، لكنه يحمل الماعز إلى البنك الأول. هنا يتركه وينقل الملفوف إلى الذئب. وبعد ذلك ، يعود ، ينقل عنزة.

تتضمن الألغاز الاندماجية مكعب روبيك المجري الشهير ، ومتعدد الزوايا ، وألعاب مثل لعبة 15 دولارًا ، بالإضافة إلى مهام المناورة ، والألغاز مع لعبة الداما ، وبرج هانوي ، إلخ.

هناك أسطورة حول برج هانوي ، تفيد بأنه يوجد في مكان ما في أعماق الغابة في معبد بوذي هرم يتكون من أقراص ذهبية بقيمة 64 دولارًا. ليلا ونهارا ، ينشغل كهنة المعبد في تفكيك هذا الهرم. ينقلون الأقراص الذهبية إلى موقع جديد ، ويراقبون بدقة القواعد التالية: يُسمح بترحيل قرص واحد فقط في كل مرة ولا يمكن وضع أي أقراص على قرص أصغر. يقول التقليد أنه بمجرد انتهاء الكهنة من عملهم ، سيضرب الرعد ، وسيتحول الهيكل إلى تراب وستأتي نهاية العالم.

يتم حساب عدد الأقراص التي يجب على الكهنة نقلها باستخدام الصيغة $ 2 ^ n - 1 ، $ حيث $ n $ هو عدد الأقراص. افترض أن الكهنة يعملون بسرعة كبيرة لدرجة أنهم يحملون قرصًا واحدًا في ثانية واحدة. ثم سيحتاجون إلى 2 ^ (64) -1 دولارًا أمريكيًا لكل العمل ، أو حوالي 580 مليار دولار سنة. خلال هذا الوقت ، يمكن أن يتحول المعبد حقًا إلى غبار.

لا اقل نشاط مثير للاهتماممن الألغاز التوافقية - حل الألغاز الحسابية التي تحتاج فيها إلى استعادة الأرقام المفقودة. المباريات ليست مطلوبة لألعاب الألغاز ذات المباريات ، ويمكن استبدالها بأغصان أو شرطات على الورق أو الأرض. ترتبط مشاكل القطع بالألغاز الهندسية. من الملائم حلها عن طريق رسم الأشكال المقترحة على قطعة من الورق المتقلب.

أقدم الألغاز الهندسية هي الألغاز القابلة للطي الأشكال الهندسية من قطع منفصلة. أسماء هذه الألغاز نفسها: "فيثاغورس" ، "بيضة كولومبوس" ، "لعبة أرخميدس" - تتحدث عن العصور القديمة. من السهل أن تصنع هذه الألعاب بنفسك عن طريق قصها من الورق المقوى.

الألغاز الطوبولوجية هي أيضًا من أقدم الألغاز. وتشمل هذه المتاهات المعروفة والأسلاك والأسلاك والألغاز القابلة للطي الحجمية.

مفاجأة بالنسبة للمبتدئين هي قدرة الشخص على تخمين الرقم الذي تصوره شخص آخر. ولكن إذا تعلمت أسرار الحيل الرياضية ، فلا يمكنك إظهارها فحسب ، بل يمكنك أيضًا ابتكار أسرار جديدة.

تطلب من صديقك التفكير في أي رقم ، ثم طرح 1 دولارًا منه ، وضرب الناتج في 2 دولارًا ، ثم طرح الرقم المتصور من المنتج وإخبارك بالنتيجة. بإضافة الرقم $ 2 إليه ، $ سوف تخمن خطتك. يصبح سر التركيز واضحًا إذا قمت بتدوين الإجراءات المقترحة في شكل تعبير جبري $ (x - 1) ⋅2 - x ، $ حيث $ x $ هو الرقم المقصود. بفك الأقواس وتنفيذ الإجراءات ، نحصل على أن هذا التعبير يساوي $ x - 2. $

يمكنك تخمين النتيجة عمليات حسابية على عدد غير معروف ، على سبيل المثال ، مثل هذا. لقد تصور صديقك رقمًا. تطلب مضاعفة المبلغ في 2 دولار ، ثم إضافة 12 دولارًا للمنتج ، ثم قسمة المبلغ على النصف وطرح الرقم المخطط منه. مهما كان الرقم المتصور ، ستكون النتيجة دائمًا $ 6 ، $ منذ $ (2x + 12) / 2 - x \u003d 6 $ لأي $ x. $

بمساعدة "المروحة السحرية" الموضحة في الصورة ، يمكنك تخمين أي رقم من 1 دولار إلى 31 دولارًا. $ تسأل عن أي بتلات المروحة مكتوب عليها الرقم المتصور ، ثم في عقلك تضيف الأرقام أسفل الأعمدة الموجودة على هذه البتلات. سيكون مجموعهم دائمًا مساويًا للرقم المقصود.

في عصرنا ، حصلوا على شعبية كبيرة منطق الألغاز... هنا مثال لحل مثل هذه المشكلة.

استلقى ثلاثة أولاد ، تعبوا من اللعب ، ليستريحوا تحت شجرة وناموا. أثناء نومهم ، لطخ رفاقهم السخام على جباههم. استيقظ الأولاد ونظروا إلى بعضهم البعض وبدأوا في الضحك. وفجأة صمت أحدهم إذ أدرك أن جبهته ملطخة أيضًا. قال: "نضحك لأن كل منا يعتقد أن وجهه نظيف. لكن إذا كان وجهي نظيفًا ، فلا ينبغي على كوليا أن تفهم ضحكة أندري. بمجرد أن يضحك أندري ، ووجهي واضح ، يضحك على كوليا. يجب أن تفهم كوليا هذا وتتوقف عن الضحك. وإذا لم يتوقف ، فإن جبهتي مغطاة بالسخام أيضًا ".

حاول الإجابة على سؤال لغز منطق آخر.

إذا كان اللغز الذي قمت بحله قبل أن تحل هذا اللغز أصعب من اللغز الذي قمت بحله بعد حل اللغز الذي قمت بحله قبل حل هذا اللغز ، فهل كان اللغز الذي قمت بحله؟ قبل أن تحل هذا ، هل هو أصعب من هذا؟ الجواب نعم.

ألعاب متعددة الخطوات

ليما. اسمحوا ان يو 1 ,…,يو تي , الخامس 1 ,…,الخامس تي هي مجموعات مضغوطة ، وهي وظيفة مستمرة. نشير العديد من الوظائف

... ثم دليل. بوضوح

بحكم نتائج المحاضرة السابقة

بتكرار نفس المنطق ، نحصل على النتيجة المرجوة. ليما. اسمحوا ان يو 1 ,…,يو تي , الخامس 1 ,…,الخامس تي هي مجموعات مضغوطة ، وهي وظيفة مستمرة. نشير إلى مجموعة جميع الوظائف ، - العديد من الوظائف

... ثم دليل على غرار السابق ليما. اسمحوا ان يو 1 ,…,يو تي , الخامس 1 ,…,الخامس تي هي مجموعات مضغوطة ، وهي وظيفة مستمرة. نشير إلى مجموعة جميع الوظائف ، ودعنا 1 , 2 ,…, تي - التدابير الاحتمالية على الخامس 1 ,الخامس 2 ,…,الخامس تي على التوالي. ثم


دليل على غرار السابق. تعريف. النظام الديناميكي المتحكم فيه هو مجموعة حيث X ر - مجموعات تسمى مسافات الطور ، xX 0 - نقطة المرحلة الأولية ، - العديد من الضوابط ،

- وظائف الانتقال ،

- المعايير النهائية. يمكن ربط ألعاب متعددة بكل نظام ديناميكي مُدار. تعريف. اللعبة في فئة استراتيجيات البرنامج المقابلة لنظام ديناميكي محكوم هي مجموعة Γ \u003d<ن, يو 1 ,…,يو ن , ز 1 ,…,ز ن \u003e ، فيه ن={1,…,ن},

، وقيم الوظائف

x 0 =س ،


, ر \u003d0,…,تي ،

ز أنا (ش 1 ,…,ش ن)=ح أنا (x تي +1), أنا \u003d1,…,ن

(هنا

). تعريف. لعبة على فئة من الاستراتيجيات الموضعية المقابلة للنظام الديناميكي المتحكم فيه هي مجموعة * Г = <ن, * يو 1 ,…, * يو ن , * ز 1 ,…, * ز ن \u003e ، فيه ن={1,…,ن},

، وقيم الوظائف

يتم حسابها باستخدام علاقات التكرار

x 0 =س ،


, ر \u003d0,…,تي ،

, ر \u003d0,…,تي ،

ز أنا (ش 1 ,…,ش ن)=ح أنا (x تي +1), أنا \u003d1,…,ن

(هنا

). معرض ليما.اللعبة على فئة الاستراتيجيات الموضعية هي امتداد شبه إعلامي للعبة على فئة استراتيجيات البرنامج المقابلة لنفس النظام الديناميكي المتحكم فيه. دليل. يتم تحديد قيم الإسقاط بواسطة علاقات التكرار

x 0 =x,

, ر= 0,…,تي,

, ر= 0,…,تي.

المرفقات ج أنا يتم تعريفها بطريقة قياسية ، وبعد ذلك يتم التحقق من بديهيات الامتداد شبه المعلوماتي عن طريق الاستقراء. في الحالة العامة ، لا يمكن استخدام تفاصيل الألعاب في فئة استراتيجيات البرنامج. بالنسبة للألعاب في فئة استراتيجيات الوضعيات ، يتم تبسيط حل العديد من المشكلات. على سبيل المثال ، انظر إلى اللعبة العدائية * G = {1,2} , * يو 1 , * يو 2 , * ز 1 , * ز 2 =– * ز 1\u003e على فئة الاستراتيجيات الموضعية المقابلة لنظام يتم التحكم فيه ديناميكيًا. معرض نظرية. دع المجموعات X ر وهي مضغوطة ، والوظائف f ر و ح أنا مستمر. ثم النتيجة القصوى المضمونة للاعب الأول

يمكن حسابها باستخدام الصيغ المتكررة


, ر= تي, تي–1,…,0,

إل= إل 0 (x).

دليل يتم عن طريق الاستقراء "من النهاية". إذا كانت المجموعات محدودة ، فيمكن بسهولة تمثيل الألعاب المقابلة في فئات الاستراتيجيات البرمجية والموضوعية على أنها ألعاب موضعية. إن وجود هذا الاتصال يجعل من الممكن ، على سبيل المثال ، نقل النظرية الأخيرة بسهولة من القسم السابق إلى حالة الألعاب المكونة من شخصين في فئة استراتيجيات الوضع.

    لعنة البعد

المبدأ الأقصى

دع نظام ديناميكي

المجموعات هي مجموعات فرعية من بعض المسافات والوظائف الخطية

خطي ، أي ح 1 (x تي +1)=على سبيل المثال تي +1 أين أ ر , ب ر , ج ر هي بعض المصفوفات ، و ه هو متجه ذو أبعاد مناسبة. دعونا نحدد النواقل

ص تي +1 =ه,

ص ر = ص ر +1 أ ر , ر= تي, تي–1,…,0.

نظرية. في لعبة على فئة استراتيجيات البرنامج المطابقة لنظام التحكم الديناميكي الخطي ، هناك نقطة سرج تحددها الظروف

,

للجميع ر=0,…,تي. دليل.تظهر الحسابات المباشرة ذلك

والتي تليها النتيجة المرجوة على الفور.

نموذج إدارة محفظة GKO

كمثال على استخدام أفكار البرمجة الديناميكية ، دعونا نفكر في نموذج لإدارة محفظة من السندات الحكومية قصيرة الأجل (GKO). تم بناء هذا النموذج في عام 1993 لصالح بنك تجاري يعمل كمستثمر في سوق السندات الحكومية. أذون الخزانة هي سندات خصم. هذا يعني أن المُصدر ، الذي أصدرها للتداول ، يتعهد باستردادها من المالك في يوم معين بسعر محدد مسبقًا (المساواة). يتم اشتقاق ربح المستثمر من الفرق في سعر الشراء أو البيع. يمكن لكل مستثمر شراء أو بيع السندات بسعر السوق السائد في أي يوم عمل بين يوم الإيداع الأولي للسندات ويوم الاسترداد. في هذه الحالة ، سيتعين عليه دفع عمولة بمبلغ ككسأين ك هو معدل العمولة ، و x - مبلغ الصفقة. في الوقت نفسه ، يتم تداول السندات ذات الإصدارات المختلفة بآجال استحقاق مختلفة في السوق. وعليه تنشأ مشكلة توزيع الأموال المستثمرة بين هذه الإصدارات من أجل تعظيم الأرباح. دعونا نقدم التدوين. السماح باستثمار مبلغ المال لفترة محددة من ر\u003d 0 إلى ر= تي... سنقوم بتعيين قضايا GKO بالأرقام أناتتراوح من 1 إلى ن... لتبسيط الصيغ ، سنعتبر المال أحد إصدارات أذون الخزانة ، مع تخصيص رقم 0 لها. عدد السندات أنا- الاصدار العاشر في محفظة المستثمر بنهاية جلسة التداول في اليوم ر دل ... دعونا نفترض الافتراضات التالية. الفرضية 1. خلال الفترة قيد المراجعة ، لا تتغير قائمة السندات المتداولة. الفرضية 2. بالنسبة لفترة الاستثمار بأكملها ، يتم تعيين توقع لتغيرات الأسعار ، بحيث يكون سعر السندات أناالعدد -اليوم ر تعتبر متساوية (بالطبع سعر النقود هو 1 في أي لحظة). الفرضية 3. لا تؤثر تصرفات المستثمر المعني على ديناميكيات الأسعار. الفرضية 4.تتم جميع المعاملات في يوم معين بنفس السعر. الفرضية 5.محفظة المستثمر كبيرة بما يكفي لإهمال التأثيرات المرتبطة بالعدد الصحيح للسندات. الفرضية 6. الهدف من إدارة المحفظة هو تعظيم قيمة المحفظة في نقطة النهاية في الوقت المناسب

. الفرضية 7. القيد الوحيد عند إعادة بناء المحفظة أثناء جلسة التداول هو رصيد الأموال الموجودة تحت تصرف المستثمر:

... سيكون من المناسب مناقشة صلاحية استخدام هذه الفرضيات بعد قليل. في غضون ذلك ، لنبدأ في البحث عن الإستراتيجية المثلى للجانب التشغيلي. لنبدأ بالنظر في الحالة التي يمكن فيها إهمال قيمة العمولة (أي ، طرح ك\u003d 0). ثم يتم تأسيسها بسهولة عن طريق الحث القياسي من نهاية ذلك اليوم ر يجب على المستثمر استثمار جميع الأموال المتاحة في الأوراق المالية
أناالإصدار ، حيث العدد أنا يحددها الشرط

(إذا كان هناك العديد من هذه القضايا ، فإن توزيع الأموال بين هذه القضايا هو الأمثل). يتم استخلاص الاستنتاجات النوعية التالية من هذا.
      إذا تم إصلاح التوقعات ، فإن الإستراتيجية المثلى لا تعتمد على السجل. (بالطبع ، يمكن استخدام ديناميكيات الأسعار في الماضي لعمل توقع ، ولكن بموجب الفرضية 3 ، لا تتأثر بإجراءات المستثمر المعني). الاستراتيجية المثلى لا تعتمد على فترة الاستثمار. لاتخاذ قرار في وقت واحد ر أنت فقط بحاجة إلى توقعات لليوم التالي (ولا تحتاج إلى توقعات للمزيد طويل الأمد). لاتخاذ القرارات ، يمكنك استخدام الأسعار الحقيقية لجلسة اليوم ، واستخدام التوقعات فقط ليوم غد. يمكن استثمار جميع الصناديق في سندات إصدار واحد فقط ، والتي ينمو سعرها بشكل ديناميكي أكثر.
دعنا نعود إلى دراسة الحالة العامة. نحدد الكميات , ر= 0،1 ، ... ، T ، ي= 0,1,…,ن... نضع

,

إلى عن على ي\u003e 0 و

... يتم التحقق من خلال الاستقراء القياسي "من النهاية" أن الإجراءات المثلى في الوقت الحالي ر هم كالآتي. اذا كان

ثم بالسندات يلا ينبغي إجراء أي عمليات. وبخلاف ذلك ، يجب بيعها جميعًا ، ويجب استثمار العائدات في هذا الإصدار أنا، لأي منهم

... يُظهر تحليل بسيط للحل الذي تم العثور عليه أن الاستنتاجات 1 و 4 لم تتغير. الاستنتاج 5 يتغير إلى حد ما. إذا كانت المحفظة متنوعة في اللحظة الأولى ، فسيستمر تنويع المحفظة المثلى في سوق غير متوازن للغاية ، ولكن مع ذلك سيكون هناك اتجاه لتركز جميع الأموال في نهاية المطاف في سندات إصدار واحد. الاستنتاجان 2 و 3 سوف يتغيران على النحو التالي. دع الرقم أنا يفي بالشرط وليكن هناك مثل هذه اللحظة في الوقت المناسب (ر<<تي)، ماذا

... ثم الأفعال في وقتها ر تعتمد فقط على التوقعات حتى النقطة الزمنية ولا تعتمد على فترة الاستثمار تي، فقط لو تي>... هذه الاستنتاجات مهمة بشكل خاص لأنه ، من ناحية ، وجود توقعات "طويلة" للغاية هو افتراض قوي للغاية. من ناحية أخرى ، في العديد من الحالات المثيرة للاهتمام ، لا تكون فترة الاستثمار معروفة مسبقًا ، على الرغم من أنها ليست قصيرة جدًا. وفقا لملاحظات حقيقية الفترة ر كان عادة حوالي أسبوعين. هذا يبرر تمامًا قبول الفرضية 6 ، ويسمح لنا بإضعاف الفرضية 2. دعونا نناقش الافتراضات المتبقية. يمكن القضاء على الفرضية 1 بحيلة رسمية بحتة. سنفترض أن جميع السندات التي كانت متداولة خلال الفترة قيد المراجعة كانت متداولة طوال هذه الفترة. لكن سعر السندات بعد الاستحقاق لا يتغير ويساوي السعر في يوم الاستحقاق. ويكون سعر السندات حتى لحظة إصدارها الفعلي للتداول ثابتًا ويساوي السعر في يوم إصدارها. ومن ثم فإن الاستثمارات في مثل هذه الأوراق المالية "الوهمية" جيدة مثل الاستثمارات في "النقد" ، والتي تسمح ، إذا لزم الأمر ، بتصحيح الحل الأمثل الذي تم العثور عليه دون تفاقمه. كان المستثمر المعني يسيطر على أقل من واحد في المائة من حجم السوق ، لذا فإن الفرضية 3 معقولة للغاية. علاوة على ذلك ، فإن الاستنتاج 4 يسمح لنا فقط بالنظر في تأثير تصرفات المستثمر اليوم على الأسعار غدًا وفي الأيام التالية. لم يكن من الممكن أبدًا ملاحظة مثل هذا التأثير في الواقع. هناك اعتراضان على الفرضية 4. أولاً ، قد يختلف سعر الشراء عن سعر البيع. من الناحية العملية ، في وقت كتابة النموذج ، كانت الفروق المميزة صغيرة. بالإضافة إلى ذلك ، مع توقع السبريد 2 ، يمكن أخذه في الاعتبار دون تغيير هيكل النموذج ، ولكن ببساطة عن طريق زيادة مقدار العمولة بمقدار مناسب ك... ثانيًا ، يمكن أن تتغير الأسعار أثناء جلسة التداول. تمت إزالة هذا الاعتراض جزئيًا من خلال الاستنتاج 4 ، وجزئيًا من خلال حقيقة أنه ، في الوضع الطبيعي ، كانت تقلبات الأسعار في غضون يوم واحد صغيرة مقارنة بدقة التنبؤ المتاحة. تم قياس عدد السندات في محفظة المستثمر قيد النظر بالآلاف (أحيانًا كثيرة) ، وبالتالي فإن الفرضية 5 مقبولة تمامًا. الفرضية 7 مبررة بالقواعد الحالية لتداول السندات. وبالتالي ، فإن الأهم هو النسخة الضعيفة من الفرضية 2. هذا الافتراض مهم حقًا. على وجه الخصوص ، هناك استنتاج مهم 5 يعتمد عليه ، فالنموذج المركب ، من ناحية ، يوضح مدى ملاءمة تفكيك مشكلة إدارة المحفظة إلى جزأين: مشكلة وضع التوقعات ومشكلة اتخاذ القرارات التشغيلية. من ناحية أخرى ، فإنه يوضح حقيقة أن هذه المهام ليست مستقلة ، ويتم تحديد متطلبات التوقعات المركبة من خلال إجراءات اتخاذ القرار. لفهم هذا ، فكر في مثال نموذجي. لنفترض أن هناك إصدارين فقط من السندات ، وأسعارهما الحالية 70 و 80. فترة الاستثمار هي يوم واحد ، وهناك توقعان للأسعار ليوم غد. وفقًا للأول ، ستكون الأسعار 80 و 90 على التوالي ، ووفقًا للثاني - 50 و 70. دع أسعار الغد الفعلية تساوي 77 و 90. أي من التوقعات أفضل؟ الغريب أن الثانية. وفقًا لذلك ، يجب استثمار الأموال في سندات الإصدار الثاني ، والتي توفر عائدًا بنسبة 13.7 ٪. وإذا استخدمت التوقع الأول ، فعليك الاستثمار في سندات الإصدار الأول ، والتي في الواقع ستجلب 10٪ فقط من الربح. كان توضيح هذه السمات النوعية للمشكلة قيد النظر هو الهدف الرئيسي لبناء هذا النموذج الأولي البحت.
    The Lews - Rife نموذج المشاركة p.465 مشكلة العملات المزيفة كلعبة موضعية

مهام



    (Bashe de Mesiriac ، 1612) اثنان من الأعداد الصحيحة بالتناوب من 1 إلى 10 والفائز هو الذي يرفع مجموع الأرقام التي أطلقها اللاعبان أولاً إلى 100. من يفوز عندما يلعب بشكل صحيح؟ ابحث عن الإستراتيجية المثلى. هناك 19 مباراة. يتناوب لاعبان ويتناوبون على مباراة أو مباراتين أو ثلاث. الخاسر هو من سيحصل على المباراة الأخيرة. أثبت أن أول لاعب في المباراة يمكنه الفوز دائمًا. يرتبط كل رأس للمكعب ببعض الأرقام الحقيقية غير السالبة ، ومجموع كل هذه الأرقام هو 1. يختار الأول أي وجه للمكعب ، ويختار الثاني وجهًا آخر ، وأخيراً يختار الأول الوجه الثالث للمكعب. في هذه الحالة ، لا يمكنك تحديد الوجوه الموازية لتلك المحددة بالفعل. أثبت أن اللاعب الأول يمكنه اللعب بحيث لا يتجاوز الرقم المقابل للرأس المشترك للأوجه الثلاثة المحددة 1/6. تشترك كوليا وبيتيا 2 ن+1 الجوز ( ن\u003e 2) ، والجميع يريد الحصول على أكبر قدر ممكن. هناك ثلاث طرق للتقسيم (كل منها يمر بثلاث مراحل).
المرحلة الأولى: تقسم بيتيا كل المكسرات إلى جزأين ، يحتوي كل منهما على اثنين على الأقل من الجوز. المرحلة الثانية: تقسم Kolya كل جزء إلى جزأين مرة أخرى ، يحتوي كل جزء على جوزة واحدة على الأقل. (المراحل الأولى والثانية شائعة لجميع الطرق الثلاثة) المرحلة الثالثة: في الطريقة الأولى ، تأخذ Kolya جزءًا أكبر وأصغر ؛ في الطريقة الثانية ، تأخذ كوليا كلا الجزأين الأوسطين ؛ في الطريقة الثالثة ، تأخذ Kolya إما الأجزاء الأكبر والأصغر ، أو كلا الجزأين الأوسطين ، ولكنها تعطي Petya جوزة واحدة للحق في الاختيار. حدد الطريقة الأكثر فائدة لكوليا ، والأقل فائدة له.
    هناك مجموعة جي من ن كرات. لاعبان أ و ب العب اللعبة التالية: في الجولة الأولى أ يقسم جي إلى مجموعتين غير فارغتين ، و ب يختار واحد منهم. في الجولة الثانية أ يقسم المجموعة المحددة على مجموعتين أخريين ، و ب يختار أحدهم ، وما إلى ذلك. تنتهي اللعبة عند اختيار اللاعب ب تعيين كرة واحدة فقط ، بينما اللاعب أ يفوز إذا كان عدد الجولات فرديًا ويخسر إذا كان الرقم زوجيًا. حدد الفائز عند اللعب بشكل صحيح وحدد استراتيجية الفوز إذا
و) ن\u003d 1994 ؛ ب) ن - رقم طبيعي تعسفي.
    اثنان يلعبان هذه اللعبة. أحدهما يسمي رقمًا ، والآخر يضعه وفقًا لتقديره الخاص بدلاً من إحدى العلامات النجمية في الاختلاف التالي: **** - ****. ثم يقول الرقم الأول رقمًا آخر وهكذا 8 مرات ، حتى يتم استبدال جميع العلامات النجمية بأرقام. يسعى الشخص الذي يسمي الأرقام إلى ضمان أن يكون الاختلاف كبيرًا قدر الإمكان ، والثاني - بحيث يصبح أصغر ما يمكن. اثبت ذلك
أ) يمكن للثاني ترتيب الأرقام بحيث لا يزيد الفرق الناتج عن 4000 ، بغض النظر عن الأرقام التي سميها الأول ؛ ب) يمكن للشخص الأول تسمية الأرقام بحيث يصبح الفرق على الأقل 4000 ، بغض النظر عن المكان الثاني الذي يضع هذه الأرقام.
    معطى كومة من المباريات. في البداية في كومة واحدة م مباريات ، في الآخر - ن اعواد الكبريت، م>ن... يتناوب اثنان ويتناوبان مباريات من الكومة. في نقلة واحدة ، يأخذ اللاعب من كومة واحدة أي عدد (غير صفري) من المباريات التي تعد مضاعفًا لعدد التطابقات في الكومة الأخرى. يفوز اللاعب الذي يأخذ آخر مباراة في إحدى الركائز.
أ) إثبات ذلك إذا م>2ن، ثم يمكن للاعب الذي يقوم بالخطوة الأولى أن يضمن الفوز. ب) على ماذا البيان التالي صحيح: إذا م>ن، إذن يمكن للاعب الذي يقوم بالخطوة الأولى أن يضمن الفوز؟

*** خيال ***

    هناك 25 نقطة على الدائرة. يتبادل الأدوار رسم أوتار مع نهايات عند هذه النقاط بحيث لا تتقاطع الأوتار. الشخص الذي لا يستطيع رسم وتر يخسر. من يفوز عندما يلعب بشكل صحيح - المبتدئ أم شريكه؟ هناك 20 نقطة على الدائرة. يتبادل الأدوار رسم أوتار مع نهايات عند هذه النقاط بحيث لا تتقاطع الأوتار. الشخص الذي لا يستطيع رسم وتر يخسر. من يفوز عندما يلعب بشكل صحيح - المبتدئ أم شريكه؟

*** تناظر ***



*** دومينو ***

    يلعب شخصان اللعبة التالية على رقعة الشطرنج: الأول يضع الملك على السبورة ويقوم بحركة وفقًا لقواعد الشطرنج المعتادة ، أي أنه ينقل الملك إلى مربع مجاور رأسياً أو أفقيًا أو قطريًا. بعد ذلك ، يقوم اللاعبون بالتناوب مع الملك ، ولا يُسمح بوضع الملك في الزنزانات حيث كان بالفعل. الشخص الذي لا يستطيع القيام بالخطوة التالية يخسر. من ربح هذه اللعبة؟ يتناوب لاعبان على طلاء خلايا المربع 88. في نقرة واحدة ، يرسم اللاعب خلية واحدة بلونه. لا يمكنك إعادة طلاء الخلايا. الأول يسعى لطلاء المربع 2 with2 بلونه. هل يمكن للاعب الثاني أن يتدخل في الأول بغض النظر عن لعبه؟

*** مخزون ***

    يتم إعطاؤك شريطًا من الورق المربّع بطول 100 خلية. يتناوب لاعبان على طلاء الخلايا باللون الأسود ، الأول يرسم دائمًا 4 خلايا متتالية ، والثاني - ثلاث خلايا متتالية. لا يمكن تلوين خلية ملونة بالفعل مرة أخرى. الشخص الذي لا يستطيع القيام بالخطوة التالية يخسر. من يفوز عندما يلعب كلا الفريقين بشكل صحيح؟

*** أمثلة مضادة ***



*** لم يتم فرزها ***

    تتم كتابة 20 رقمًا: 1 \u200b\u200b، 2 ، ... ، 20. يضع لاعبان بدورهما الإشارات "+" أو "-" أمام هذه الأرقام (يمكن وضع العلامة أمام أي رقم مجاني). الأول يسعى لضمان أن يكون المبلغ الذي تم الحصول عليه بعد وضع العلامات العشرين صغيرًا قدر الإمكان من حيث القيمة المطلقة. ما هو أكبر مجموع في القيمة المطلقة يمكن أن يوفره الثاني لنفسه؟ متعدد الحدود مكتوب x 10 +*x 9 +x 8 +…+*x 2 +*x+1. اثنان يلعبان هذه اللعبة. أولاً ، يستبدل الأول أيًا من العلامات النجمية بأرقام معينة ، ثم يستبدل الثاني أيًا من العلامات النجمية المتبقية برقم ، ثم يستبدل الأول مرة واحدة من العلامات النجمية برقم ، وهكذا (إجمالي 9 حركات). إذا لم يكن لكثير الحدود الناتج جذور حقيقية ، يفوز اللاعب الأول ، وإذا كان هناك جذر واحد على الأقل ، يفوز اللاعب الثاني. هل يمكن للاعب الثاني أن يفوز بأي مباراة من الأول؟ يوجد مكعب ولونان: أحمر وأخضر. اثنان يلعبان هذه اللعبة. يختار المبتدئ ثلاث حواف للمكعب ويرسمها باللون الأحمر. يختار شريكه ثلاث حواف لم يتم رسمها بعد ويقوم بطلائها اللون الاخضر... بعد ذلك يرسم المبتدئ ثلاثة أضلاع باللون الأحمر ، ثم يرسم شريكه ثلاثة أضلاع باللون الأخضر. يحظر إعادة طلاء الضلع بلون مختلف أو دهانه مرتين بنفس الطلاء. الفائز هو الذي ينجح في رسم جميع حواف أي وجه بطلائه. هل صحيح أن المبتدئ يفوز إذا لعب بشكل صحيح؟ يتناوب لاعبان على الكتابة على السبورة أعداد صحيحةلا يتعدى لا يتجاوز ص... وفقًا لقواعد اللعبة ، يُمنع كتابة مقسومات على الأرقام المكتوبة بالفعل على السبورة. اللاعب الذي لا يستطيع القيام بالخطوة التالية يخسر.
أ) اكتشف أي من اللاعبين لديه إستراتيجية رابحة له ص\u003d 10 وحددها. ب) اكتشف أي لاعب لديه استراتيجية فائزة ص=1000.

*** المهام المستمرة ***

    سلسلة من المشكلات المتعلقة بألعاب جراندي استنادًا إلى كتيب شين

المؤلفات

    كوهن ج. الألعاب التمركزية ومشكلة المعلومات. // الألعاب الموضعية. م: العلوم. 1967. س 13-40. Von Neumann J. ، Morgenstern O. نظرية اللعبة والسلوك الاقتصادي. م: العلوم. 1970. Petrosyan L.A.، Zenkevich NA، Semina E.A. نظرية اللعبة. م: تخرج من المدرسه... 1998. أورلوف أ. ضع على ناقص! // الكمية. 1977. العدد 3. س 41-45.

1 أو بدءا من الحافة المعلمة إذا كان الرأس الخامس ل - مبدئي.

2 نوقش بناء مثل هذا التنبؤ في إحدى المحاضرات السابقة.

1.doc 09/20/2013

  • جيلبرت كيث تشيسترتون ، ترجمة "سانت توماس الأكويني": كتاب إن

    كتاب

    تمت كتابة الكتاب في عام 1933 وترجمه ن.ل.تروبيرج من المنشور: Chesterton J.K. St. توماس الاكويني. N. Y.، 1933. الترجمة الروسية في 1961 - 1966.

  • كتاب

    كتاب الشماس أندريه كورايف ، الأستاذ في معهد القديس تيخون اللاهوتي الأرثوذكسي ، مكرس لفكرة توحيد الأديان. تم الإعلان عن هذه الخطة بنشاط من قبل العديد من الطوائف (تذكر أوم شينريكيو ،

  • ألعاب ومسابقات للأطفال 1. ينقسم أطفال "القرد" إلى فريقين. بعد ذلك ، يتشاور لاعبو الفريق الأول ويقولون كلمة لأحد لاعبي الفريق الثاني. مهمته هي إظهار هذه الكلمة لأعضاء فريقه فقط بالإيماءات ، دون استخدام أي أصوات أو كلمات. عندما يتم تخمين الكلمة ، يتم عكس الأوامر. اعتمادًا على عمر المشاركين ، يمكن أن تختلف صعوبة الكلمات المخفية. تبدأ بـ كلمات بسيطة والمفاهيم ، مثل "السيارة" و "المنزل" والنهاية مفاهيم معقدة، أسماء الأفلام والرسوم المتحركة والكتب.

    2. سانتا كلوز

    على ورقة كبيرة يتم رسم بابا نويل بدون أنف على الورق ومعلق على الحائط. نحت الأنف من البلاستيسين ، ويتناوب الأطفال معصوبي العينين محاولين تثبيت الأنف في مكانه. في صحبة الأطفال ، عادة ما يتسبب سلوك السائق في ضحك مفرح ومفرح.

    3 ندفة الثلج

    يُعطى كل طفل "ندفة ثلجية" ، أي كرة صغيرة من الصوف القطني. يقوم الأطفال بفك ندفات الثلج الخاصة بهم ، وبناءً على الإشارة الخاصة بك ، قم بإطلاقها في الهواء والبدء في النفخ عليها من الأسفل ، حتى يظلوا في الهواء لأطول فترة ممكنة. الأكثر رشاقة هو الفوز.

    4. ينقسم اللاعبون إلى فريقين ، معصوبي الأعين ومختلطين مع بعضهما البعض. الباقي يشكل دائرة. أمر واحد يموء ، والآخر همهمات. من الضروري جمع فريقك معًا في أسرع وقت ممكن ، دون مغادرة الدائرة.

    5. المشاركون في المسابقة في سطر واحد. عند كلمة القائد "الأرض" ، يقفز الجميع إلى الأمام عند كلمة "ماء" - إلى الوراء. تقام المنافسة بوتيرة سريعة. للمقدم الحق في نطق كلمات أخرى بدلاً من كلمة "ماء" ، على سبيل المثال: البحر ، النهر ، الخليج ، المحيط ؛ بدلاً من كلمة "أرض" - ساحل ، أرض ، جزيرة. يتم استبعاد أولئك الذين يقفزون في غير مكانهم ، ويصبح اللاعب الأخير - الأكثر انتباهاً هو الفائز.

    6. يحاول المشاركون رسم صورة لأي شخص يجلس مقابله. ثم تبدأ الأوراق في دائرة. الجميع الجانب الخلفي سيحاول كتابة من تعرف عليه في هذه الصورة. عندما تعود الأوراق ، التي تمر في دائرة ، إلى المؤلف ، سيحسب عدد أصوات المشاركين الذين تعرفوا على الرسم. أفضل فنان يفوز.

    7. يقف الجميع ويصطفون في مؤخرة الرأس في دائرة واحدة كبيرة. ثم تحتاج إلى الوقوف بإحكام قدر الإمكان لبعضكما البعض ، مما يجعل الدائرة أضيق. ثم يأتي الجزء الرئيسي والأصعب. حاول أن تنحني جميعًا في نفس الوقت وتجلس على ركبتي بعضكما البعض. إذا نجح الأمر ، فمن السابق لأوانه أن نفرح! حاول الآن الثبات في هذا الوضع ومد ذراعيك إلى الجانبين. نعم ، سقطت !!! حسنًا ، لا تهتم ، في المرة القادمة ستختار أصدقاء أقوى وأكثر موثوقية.

    8. يحصل اللاعبون على مجموعة مفاتيح ، قفل مغلق. من الضروري التقاط المفتاح من المجموعة في أسرع وقت ممكن وفتح القفل. يمكنك تعليق قفل على الخزانة حيث يتم إخفاء الجائزة.

    9- المنشئ

    الدعائم: شريط سكوتش ، كرات

    من المواد في متناول اليد (يفضل مقاسات كبيرة) ، على سبيل المثال ، الكرات ، يقوم المشاركون بنحت امرأة أو رجل وشرح ما تم بناؤه. استخدم الشريط اللاصق للربط. الفائز هو المشارك الذي أعمى أكثر المنحوتات إثارة للاهتمام وشرحها بشكل رائع.

    10 قناص يغلق جميع اللاعبين أعينهم ويرسمون مباريات واحدة تلو الأخرى من الكومة. لا يمكنك إظهار تطابقك مع جارك. يتم قطع إحدى المباريات ، ومن يأخذها يصبح قناصًا. ثم يفتح الجميع عيونهم ويبدأ اليوم. يمكن للقناص أن يقتل اللاعب من خلال النظر في عينيه والغمز. الشخص "المقتول" يترك اللعبة ويفقد حق التصويت. إذا شهد أحد اللاعبين "القتل" ، فيحق له التحدث بصوت عالٍ عنها ، في هذه اللحظة تتوقف اللعبة (أي أن القناص لا يستطيع قتل أي شخص) ، ويكتشف اللاعبون ما إذا كان لا يزال هناك شهود. إذا لم يكن الأمر كذلك ، فستستمر اللعبة ، وإذا كان هناك ، فإن اللاعبين الغاضبين يقتلون المشتبه به ، ويأخذون المباراة بعيدًا عنه وبالتالي يكتشفون ما إذا كانوا مخطئين. مهمة القناص هي إطلاق النار على الجميع قبل أن ينكشف ، ومهمة أي شخص آخر هي كشف القناص قبل أن يطلق النار على الجميع.

    11- كرة القدم الصينية. يقف اللاعبون في دائرة ، متجهين للخارج ، وأقدامهم متباعدة بعرض الكتفين ، بحيث تكون كل ساق قريبة من الساق المتناسقة للجار. توجد كرة داخل الدائرة ، يحاول اللاعبون تسجيلها في مرمى بعضهم البعض (أي تتدحرج بين أرجلهم). الشخص الذي بين رجليه يدحرج الكرة يزيل يد واحدة ، بعد الهدف الثاني - الثاني ، وبعد الهدف الثالث - يترك اللعبة.

    12. ذات الرداء الأحمر. يقف اللاعبون في دائرة مواجهة للداخل وذراعهم إلى الجانبين. يمسك كل لاعب بقبضة يده اليمنى مشيرًا إلى الأعلى الإبهام، ويثني اليسار في أنبوب ، ويضعه على إبهام اليد اليمنى للجار على اليسار ، لكن لا يضغط عليه حتى يمكن الوصول إلى الإصبع بسهولة. يعلن مقدم البرنامج أنه الآن سوف يروي قصة خرافية ، وسوف يقوم اللاعبون ، بعد سماع العبارة الشفرة في نفس الوقت ، بالإمساك بالجار على اليسار عن طريق ضم قبضة يدهم اليسرى وعدم السماح لهم بالإمساك بأنفسهم عن طريق السحب اليد اليمنى من يد الجار. العبارة الرمزية هي Little Red Riding Hood. ثم يروي المقدم بصوت عالٍ حكاية تحمل الاسم نفسه ، ويزودها بغزارة بتفاصيل غير معروفة حتى الآن من السلسلة: "الأحمر .. خرج الجيش من الغابة لمقابلته!"

    13. Aram-shim-shim. يقف اللاعبون في دائرة ، بالتناوب حسب الجنس (أي ولد ، بنت ، ولد ، بنت ، وما إلى ذلك) ، مع وجود سائق في المنتصف. يصفق اللاعبون بأيديهم بشكل إيقاعي ويقولون في الجوقة الكلمات التالية: "أرام-شيم-شيم ، أرام-شيم-شيم ، أرامية-زوفية ، أرمي! وواحد! واثنين! وثلاثة!" يغلق عينيه ويشير يديه إلى الأمام ويستدير في مكانه ، وعندما ينتهي النص يتوقف ويفتح عينيه. ممثل الجنس الآخر الأقرب في اتجاه الدوران إلى المكان الموضح له يذهب أيضًا إلى المركز ، حيث يقفون إلى الوراء. ثم صفق الآخرون بأيديهم مرة أخرى قائلين في الكورس: "واحد! واثنان! وثلاثة!" عند العد لثلاثة ، يدير أولئك الموجودون في الوسط رؤوسهم إلى الجانبين. إذا نظروا في اتجاهات مختلفة ، فإن السائق يقبل (عادة على الخد) ، الشخص الذي يخرج ، إذا كان في اتجاه واحد - يتصافحون. وبعد ذلك يقف السائق في دائرة ، ومن يغادر يصبح السائق.

    هناك أيضًا نسخة من اللعبة يتم فيها استبدال الكلمات "Aram-shim-shim، ..." لممثلي الجنس الأقوى ، بـ "دائرة أوسع ، أوسع ، أوسع! لديه سبعمائة صديق! هذا ، هذا ، هذا ، هذا ، و أحببت هذا! "، على الرغم من أنه لا يهم بشكل عام.

    بدء اللعب أصغر سنامن المنطقي استبدال القبلات بوجوه مخيفة ، حيث يتلوى الاثنان في الوسط على بعضهما البعض.

    14. تسوق. يجب أن يلعب كلا الجنسين هذه اللعبة بأعداد متساوية. ممثلو أحد الجنسين ، على سبيل المثال ، فتيات سرا من ممثلي الآخر "يقسمن" بينهم ، أي أن كل فتاة تصنع واحدًا من الشباب (واحد فقط ويجب ألا يتقاطعوا!) ثم تجلس المجموعتان على مقاعد مقابل بعضهما البعض ويتناوبان تحاول فهم من صنعها. يتم هذا على النحو التالي: شاب يقترب من الفتاة التي من المفترض أن يكون عليها و (قليلاً!) يدوس قدمه أمامها ، إذا خمن بشكل صحيح ، تصفق الفتاة بيديها ، ويذهب كلاهما في "رحلة رومانسية" ، أي ترك اللعبة. وإلا فإن الفتاة تطأ قدمها ردا على ذلك ، وعاد الشاب إلى مكانه وانتظر دوره مرة أخرى. يستمر هذا حتى لا يوجد سوى زوج واحد لم يلتق بعد. كل الباقين يأتون ببعض المهام (ويفضل أن تكون مضحكة ولطيفة) ، والتي يؤديونها وسط ضحك عام.

    15 للتعرف

    وأنا في طريقي. يقف اللاعبون في دائرة مواجهة للداخل. يظل أحد المقاعد مجانيًا. الشخص الذي يقف على يمين المقعد الفارغ يقول بصوت عالٍ "وأنا ذاهب!" ويذهب إليها. التالي (أي الشخص الموجود الآن على يمين المساحة الفارغة) يقول بصوت عالٍ "أنا أيضًا!" ويذهب إليه ، فيقول التالي "وأنا أرنب!" ويحدث أيضًا على اليمين. التالي ، يمر ، ويقول "وأنا مع ..." ، ويتصل بشخص من أولئك الذين يقفون في الدائرة. مهمة الشخص الذي تم تسميته هي الركض إلى مقعد فارغ.

    في هذه اللعبة ، يمكنك إضافة سائق سيحشر نفسه في مساحة فارغة عندما يفكر شخص ما لفترة طويلة.

    16- بالتعارف

    حاجز. يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين. يدخل لاعب واحد من كلا الفريقين إلى الحلبة ، ويتم سحب بطانية بينهما. ثم ، عند العد "ثلاثة" ، يتم خفض الحجاب ومهمة كل من الاثنين ، عند رؤية الثانية ، هي تسميته. الشخص الذي تمكن من القيام بذلك في وقت سابق يبقى ، والثاني يغادر ، والآخر من الفريق يحل محله. وهكذا ، حتى ينتهي أحد الفرق.

    17- بالتعارف

    الكلمات المتقاطعة. يتم إعطاء جميع المشاركين مربعات ورقية بحجم 8 × 8 سنتيمترات تقريبًا. مهمة الجميع: كتابة أحرف اسمهم على بطاقاتهم. ثم يضع أحد اللاعبين اسمه على الأرض ، ويضيف الآخرون أسمائهم إليه ، كما هو الحال في أحجية الكلمات المتقاطعة (توضع الأحرف نفسها فوق الأخرى).

    18- بالتعارف

    سقوط أوراق. يقف اللاعبون في دائرة مواجهة للداخل. يرفع السائق ، الموجود في وسط الدائرة ، يده بورقة A4 ، وبعد أن نادى على اسم شخص ما ، أطلق سراحه. مهمة الشخص الذي تم تسميته هي الركض إلى الورقة والتقاطها حتى تهبط على الأرض. إذا لم تنجح المحاولة ، يبقى السائق السابق ويحاول تمرير الورقة مرة أخرى ، ولكن إلى لاعب آخر ، وإلا فإن الشخص الذي يمسك الورقة يصبح هو السائق.

    إذا تم لعب اللعبة في سن أكبر ، فعادةً ما يقسم كل سائق جديد الورقة إلى النصف ، وبالتالي تقل تدريجياً.

    19- بالتعارف

    مرحبا انها انا. يقوم اللاعبون بأداء حركة براونية (أي أنهم يتسكعون في جو من الفوضى في مكان ضيق). إذا اصطدم اثنان منهم ، فحينئذٍ يقول أحدهم: "مرحبًا ، أنا ، اسمي ..." ويسمي نفسه ، والثاني يقول نفس الشيء عن نفسه. ثم يتصافحون أو يعانقون بعضهم البعض (هكذا تسير الأمور) ويستمرون في الحركة.

    20- بالتعارف

    تنزه. يقف اللاعبون في دائرة ، أحدهم هو القائد. يعلن مقدم البرنامج أنه ذاهب في نزهة وأنه سيأخذ معه فقط أولئك الذين يأخذون الشيء "الصحيح" معهم. علاوة على ذلك ، يجب على كل لاعب بدوره أن يقدم نفسه ويقول بالضبط ما الذي سيأخذه معه في الحملة ، بينما يجيب القائد ما إذا كان يأخذ هذا الشخص معه أم لا. لذلك حتى يخمن الجميع على أي أساس يؤخذون أو لا يؤخذون.

    والعلامة بسيطة للغاية - يأخذ القائد أولئك الذين يتطابق حرفهم الأول من الاسم مع الحرف الأول من اسم الكائن الذي سيأخذه معه. ومع ذلك ، قد تكون العلامة مختلفة ، على سبيل المثال ، يمكنك أن تأخذ فقط أولئك الذين يضيفون "من فضلك" إلى عبارتهم أو ، يقدمون أنفسهم ، يحيون. كل هذا يتوقف على خيال مقدم العرض.

    21. التعرف

    واحد ، اثنان ، بيتيا. يقف اللاعبون في دائرة مواجهة للداخل. يتناوبون على استدعاء الأعداد الطبيعية بالترتيب ، بدءًا من واحد. كل من يحصل على رقم يكون من مضاعفات ثلاثة أو ينتهي بثلاث مكالمات ليس الرقم بل اسمه. ومع ذلك ، يتصرف الشخص التالي كما لو أنه قام بتعيين رقم ، أي أنه يتصل بالرقم التالي.

    22. للتعرف

    قطار. يقف اللاعبون في دائرة ، ويتم اختيار أحدهم بواسطة قاطرة بخارية. ثم تسير القاطرة (التي تصور قاطرة بالطبع) في دائرة وبجوارها ، وفي النهاية ركضت إلى أحد اللاعبين وتوقفت قائلة: "مرحبًا ، أنا قاطرة!" اللاعب ، الذي "اقتربت" منه القاطرة ، يكرر كلماته بنفس التنغيم ، ثم يطلق على نفسه (بالاسم) ، ويصبح قاطرة ، وتصبح القاطرة القديمة سيارته. ثم يركضون بالقطار ، ويستمر هذا حتى يقدم جميع اللاعبين أنفسهم ويصبحون قطارًا واحدًا.

    23. للتعرف

    حديقة حيوان. يجلس اللاعبون في دائرة ، ويواجهون الداخل ، ويعرف كل مشارك نفسه بحيوان ويبلغ جميع المشاركين الآخرين به. لا يجب تكرار الحيوانات! يجب أن يظل أحد الأماكن في الدائرة خاليًا ؛ حيث يكون السائق في وسط الدائرة. مهمة الشخص الذي يجلس على يمين المقعد الحر هو أن يصفع يده عليه ويطلق على أحد الحيوانات الجالسة في الدائرة ، وبعد ذلك يتم نقل الحيوان المسمى إلى المقعد الحر وبالتالي يهاجر حول الدائرة بأكملها. تتمثل مهمة السائق في شغل مقعد فارغ حتى يتاح للشخص الجالس على يمينه الوقت لتوجيه نفسه وتسمية شخص ما أو إذا قام بتسمية حيوان "غير موجود في الطبيعة". الشخص الذي انفجر ، أي سمح للسائق بالجلوس ، يحل محله.

    24. منقول

    الأدميرال على متن الطائرة. يعلن السائق للاعبين أنهم جميعًا طاقم سفينة يستعدون للركوب على متن الأدميرال ، وأنه هو نفسه قبطان هذه السفينة. لكي يكون الأدميرال راضياً عند الصعود ، قبل وصوله ، تحتاج إلى القيام ببعض الإجراءات تحت القيادة. بعد ذلك ، يبدأ الكابتن في إعطاء الفريق أوامر متفق عليها مسبقًا ، والتي ينفذها الفريق. الشخص الذي ينفذ الأمر أخيرًا ، "يُلقى في البحر" ، أي أنه خارج اللعبة. آخر من يبقى يصبح القبطان الجديد ، أي السائق. يستطيع طاقم السفينة تنفيذ الأوامر التالية:

    محرك اليد اليسرى! - الكل يركض إلى الحائط الأيسر.

    التوجيه الصحيح! - كلها تجري إلى الجدار الأيمن.

    أنف! - الجميع يتقدم.

    صارم! - كلهم \u200b\u200bيتراجعون.

    أبحر! - توقف الجميع ورفع أيديهم.

    حك السطح! - يتظاهر الجميع بغسل الأرض.

    المدفع! - الجميع يقرفصون.

    أميرال على متن الطائرة! - الكل يتجمد ويقف متيقظا ويحيي.

    من المنطقي أن تلعب هذه اللعبة عند الشحن في فرق الناشئين ، كما يمكنك إضافة الأوامر التالية:

    يكون مساويا!

    يجري في المكان!

    خطوة في المكان!

    25. الأبجدية. يتلقى كل لاعب بطاقة بها الحرف الأول من اسمه. يروي المقدم للاعبين قصة أو قصة خرافية أو قصة حقيقية أو حكاية أو شيء مشابه. بشكل دوري ، يبرز كلمة في التنغيم ويصفق بيديه. مهمة اللاعبين في هذه اللحظة هي الوقوف بحيث تشكل الحروف هذه الكلمة دون التحدث.

    26. المنقول

    ملأ الماموث. عادة ما يتم لعب هذه اللعبة من قبل مستشاري الفرق الأصغر سنا. يجمع أحدهم جميع اللاعبين ويعطيهم خطابًا يتلخص معناه في حقيقة أنهم سيحاولون الآن لعب دور قبيلة قديمة من الصيادين الذين يحاولون اصطياد الماموث أثناء الصيد. الشخص الذي يشير إليه سيكون عملاقًا ، ويجب على الآخرين وضعه "على هذا السرير". ثم يشير إلى شريكه ... وبعد ذلك يمكنك تحديد الوقت ، إلى متى سيصمد.

    27. اصطدم. يتم رسم خطين متوازيين على الأرض ، ويقع اللاعبون بينهما. اثنان من السائقين في الخارج ، كل إلى جانبهم. يجب ألا يتجاوز السائقون الخط! ثم يتم إلقاء كرة على السائقين (يمكن استخدام اثنين) ، في محاولة لضرب أحد اللاعبين. كل من يتعرض للضرب هو خارج اللعبة. عندما يبقى أحد اللاعبين ، يحاول السائقون "إقصاؤه" في العديد من المحاولات كما كان قبل سنوات. بعد ذلك ، يبدأ كل شيء من جديد ، ويصبح آخر لاعبين تم طردهما السائقين.

    28. لعبة "الفوانيس" في هذه اللعبة 2 فرق المشاركة. كل فريق لديه 3 كرات صفراء. بأمر من المقدم ، يبدأ الجمهور في تمرير الكرات من يد إلى أخرى من الصف الأول إلى الأخير. من الضروري نقل الكرات (النار) بأيد مرفوعة وإعادتها مرة أخرى بنفس الطريقة ، دون إطفاء النار (أي بدون انفجار الكرة).

    29. لعبة "Fight with the Serpent Gorynych" ثلاثة أشخاص ممسكين بأيديهم يجب أن يهربوا من "البطل" الذي يجب أن يلمس كل طالب معصوب العينين. في هذه الحالة ، يهزم الثعبان Gorynych.

    30- مسابقة "من سيجمع العملات بشكل أسرع"

    يحضر المسابقة شخصان (أكبر عدد ممكن). متناثرة على الموقع عملات اللعبة المصنوعة من ورق سميك... مهمة المشاركين هي جمع الأموال معصوب العينين. الفائز هو الذي يجمع المزيد من القطع النقدية بشكل أسرع وأكثر. يمكن تكرار هذه المنافسة 2-3 مرات.

    31 يوزع المهرجون بأحرف كبيرة من الأحمر و من اللون الأزرق: A، B، D، F، U، R. يجب أن يضيف فريقان من 6 أشخاص كلمة "صداقة". الفائزون هم الأشخاص الذين يقومون بذلك بشكل أسرع.

    32. العب مع الجمهور "هي-هي-هي ، ها-ها-ها" بأمر من المهرجين ، يقول الأولاد: "هاهاها" ، البنات: "هي-هي-هي". ثم يكررونها معًا.

    33. "المطر"

    يتم وضع اللاعبين بحرية في الغرفة. مع بداية النص ، يؤدي الجميع حركات إرادية... من عند الكلمة الأخيرة "توقفت" كل الحركات تتوقف ، ويبدو أن المشاركين في اللعبة يتجمدون. المذيع ، يمر بهم ، يلاحظ الشخص الذي انتقل. يغادر اللعبة. يمكن استخدام الحركات الأكثر تنوعًا ، ولكن دائمًا ما تكون ثابتة. في نهاية اللعبة ، يلاحظ مقدم العرض أيضًا أولئك الذين قاموا بأجمل الحركات أو الحركات المعقدة.

    النص: المطر ، المطر ، القطرة ، السبل المائي ، قطع البركة ، قطع البركة ، القطع ، القطع ، وليس القطع ، والتعب ، والتوقف!

    34. "الغطاء الثلاثي"

    يقول المقدم: قلبي المثلث قلبي المثلث وإذا لم يكن غطاء مثلثي فهذا ليس قلبي.

    ثم يظهر على كلمة "مثلث" معًا مثلثًا من الأصابع ، ولا يتم نطق الكلمة نفسها. في التكرار التالي ، يتم استبدال كلمة "لي" بإظهار نفسي. في التكرار الثالث ، يتم استبدال كلمة "غطاء" بغطاء علوي. تزداد الوتيرة تدريجياً ، ومن لا يضل يفوز.

    35. "مفاجأة"

    يتم سحب حبل عبر الغرفة ، حيث يتم ربط العديد من الجوائز الصغيرة بخيوط. يتناوب الأطفال معصوبي الأعين ، ويعطون المقص ، و عيون مغلقة قطع جائزتهم. (كن حذرًا ، لا تترك الأطفال بمفردهم أثناء هذه اللعبة!).

    36. يتم منح اللاعبين بطاقة بأحرف معينة. تتمثل مهمة المشاركين في إرفاق (وإمساك) جميع البطاقات بتلك الأجزاء من الجسم التي تبدأ أسماؤها بالأحرف المشار إليها. الفائز هو من يمكنه وضع المزيد وعدم إسقاط البطاقات بأحرف.

    37- مسابقة دي موروز ، بابا نويل مدعو لطلاء ألعاب مقطوعة من الورق المقوى ألوان مختلفة (طرق التجريد مرحب بها فقط ؛ يجب أن تحتوي كل لعبة على مشبك غسيل أو ثقب لسهولة ربطه بأي شيء). ثم كل سانتا كلوز مع زينة عيد الميلاد اذهب الى منتصف الغرفة. الجميع معصوب العينين وكل منهم ملتوي عدة مرات حول محوره. تتمثل مهمة كل بابا نويل في الذهاب في الاتجاه الذي توجد فيه الشجرة ، في رأيه ، وتعليق لعبة عليها. لا يمكنك الانهيار. إذا اختار سانتا كلوز الطريق الخطأ ، فإنه ملزم بتعليق اللعبة على ما "يدفن نفسه" فيه. لإحداث الارتباك في صفوف بابا نويل ، يمكن للمرأة أن تنتشر بالتساوي في جميع أنحاء الغرفة وتقف في طريق سانتا كلوز. الفائز هو الشخص الذي يعلق اللعبة على شجرة عيد الميلاد والشخص الذي يجد المكان الأكثر أصالة للعبة (على سبيل المثال ، أذن مضيفة العطلة).

    38. إنشاء أفضل سنو مايدن. يجب على كل من Ded Morozov تغيير ملابس Snow Maiden التي يختارها ، كما في رأيه ، يجب أن تبدو Snow Maiden الحديثة. يمكنك استخدام كل ما تم ارتداؤه بالفعل على Snow Maiden ، بالإضافة إلى أي عناصر أو أشياء إضافية زينة عيد الميلاد، مستحضرات التجميل ، المجوهرات ، إلخ. الفائز هو سانتا كلوز الذي يخلق ألمع و صورة غير عادية سنو مايدنز.

    39. نفس فاترة. قبل كل بابا نويل ، يتم وضع ندفة ثلجية مقطوعة بالورق على الطاولة بدرجة كافية حجم كبير... المهمة هي تفجير ندفة الثلج الخاصة بك بحيث تسقط من الحافة المقابلة للطاولة. استمر حتى ينفخ الجميع ندفات الثلج. بعد سقوط آخر ندفة ثلجية ، أعلن: "لم يكن الفائز هو الشخص الذي أزال ندفة الثلج أولاً ، بل هو الذي كان الأخير ، لأنه كان ينفث مثل هذا البرودة لدرجة أن ندفة الثلج الخاصة به" تجمدت "على الطاولة."

    40- تشغيل الصراصير لهذه اللعبة ، ستحتاج إلى 4 علب كبريت وخيطين (لمشاركين). يتم ربط الخيط بالحزام في المقدمة ، ويتم ربط الطرف الآخر من الخيط علبة الثقاب بحيث يتدلى بين الساقين. الصندوق الثاني يوضع على الأرض. يتأرجح ، مثل البندول ، الصناديق بين أرجلهم ، يجب على المشاركين دفع الصناديق الملقاة على الأرض. كل من يذهب أسرع من المسافة المحددة مسبقًا هو الفائز.

    ألعاب ومسابقات للأطفال

    41. صيد الأسماك. توضع صفيحة عميقة على الكرسي ، ويجب على المشاركين أن يتناوبوا على رمي زر أو زجاجة من الفلين بداخله من مسافة 2-3 أمتار ، محاولًا الضغط عليه حتى يبقى الزر في اللوحة. هذه اللعبة البسيطة مثيرة للغاية ومثيرة للاعبين.

    42. الجاسوس. يحب الأطفال القصص البوليسية ، وستتم هذه اللعبة بأسلوب مفاتيح شيرلوك هولمز الشهيرة. ينقسم الرجال إلى فرق تكتب رسائل مع الحليب. يجلب فك التشفير اللاحق للرسالة الكثير من المتعة للاعبين. سيكون من الأفضل أن تكون الحروف مشفرة أيضًا.

    43. كير. يجلس الرجال على الكراسي بحيث يتم تشكيل دائرة. يجب أن يكون هناك لاعب خلف كل مقعد وكرسي واحد فارغ. يجب على اللاعب الذي يقف خلفه أن يغمز بتكتم لأي من الجالسين في الدائرة. يجب على جميع المنافسين الجالسين النظر إلى اللاعب بكرسي فارغ. يجب على المشارك الجالس ، عندما يرى أنه رمش في وجهه ، أن يجلس فارغًا بسرعة. وظائف اللاعبين الواقفين خلف الجالسين هي عدم السماح للاعبين بالذهاب إلى المقاعد الفارغة. للقيام بذلك ، يحتاجون فقط إلى وضع أيديهم على كتف الشخص الجالس. إذا لم يفرج "الحارس" عن "الهارب" يغيرون أماكنهم.

    44 تمثال من الحب للعب هذه اللعبة ، تحتاج إلى أربعة (صبيان وفتاتان) لمغادرة الغرفة. يتم اختيار صبي يلعب دور "النحات الأول" وصبي وفتاة سيكونان "التمثال". يُمنح "النحات" الشروط التالية: "تخيل أنك نحات حقيقي ، وعليك أن تصنع" تمثالًا للحب ". يوجد أمامك طين ، يمكنك من خلاله تشكيل كل ما تعتقد أنه ضروري ، وسوف يتماسك كما تريد. يشرع في أداء التمثال ، وبعد أن ينهيها ، يطلب منه أن يأخذ مكان الصبي في "تمثاله". ثم يدعون الفتاة من خلف الباب ويكررون لها نفس الحالة. بعد الانتهاء من عملها ، يجب أن تحل محل الفتاة في هذا "التمثال". وهكذا مع بقية المشاركين الذين يقفون خارج الباب.

    45. الزمن - الركبة ، اثنان - الركبة. مرة أخرى ، يجلس الجميع على الكراسي في دائرة ضيقة. ثم يضع كل منهما يده على الركبة اليمنى للجار على اليسار. ضعه؟ لذا ، والآن ، بدءًا من المستشار ، في اتجاه عقارب الساعة ، يجب أن يمر التصفيق الخفيف باليد عبر جميع الركبتين بالتناوب. أولا - يمين المستشار ثم اليد اليسرى جاره على اليمين ، ثم يمين الجار على اليسار ، ثم اليد اليسرى للمستشار ، إلخ. تقام الدائرة الأولى حتى يفهم الرجال كيفية التصرف. ثم تبدأ اللعبة. أي شخص يرتكب خطأ أثناء اللعبة يزيل اليد التي بقيت في التصفيق أو أنتجتها في وقت سابق. إذا أزال اللاعب كلتا يديه ، فإنه يترك الدائرة وتستمر اللعبة. ولتعقيد المهمة ، يعطي المستشار بسرعة أكبر الفاتورة التي ينبغي بموجبها إنتاج القطن. يفوز آخر ثلاثة لاعبين.

    46. \u200b\u200bZOOPARK. يجلس الجميع في دائرة بحيث يكون كرسي واحد مجانيًا. يقف السائق في وسط الدائرة. كل مشارك يجلس في دائرة يطلق على نفسه نوعًا من الحيوانات. المشارك الجالس على يسار الكرسي الحر يضرب بيده اليمنى عليه ويسمي بعض الحيوانات. يجب على أي شخص سمع اسم الحيوان الذي اختاره أن يأخذ كرسيًا فارغًا. يجب على المشارك الذي على يمين الكرسي أن يضربه ويسمي حيوانًا آخر. مهمة السائق هي أن يكون لديه وقت لأخذ كرسي قبل القطن. من لم يكن لديه وقت للصفع يصبح هو السائق.

    47.السمك ، الطيور ، الوحش. يقف المشاركون في دائرة يقف السائق في وسطها. يغلق السائق عينيه ويبدأ بالدوران حول محوره ، ويمد يده اليمنى للأمام ويردد الكلمات: "سمك ، طيور ، حيوانات". ثم توقف وقال أيا من هؤلاء ثلاث كلماتيشير بيده إلى أحد المشاركين. يجب على الشخص الذي تم عرضه أن يقول بسرعة اسم الطائر أو السمكة أو الوحش ، اعتمادًا على ما يسمى بالسائق. يعد السائق إلى ثلاثة ، وإذا لم يكن لدى الشخص الموجود في الدائرة خلال هذا الوقت الوقت لقول أي شيء أو قول شيء خاطئ ، فإنه يترك اللعبة. لا ينبغي تكرار أسماء الأسماك والطيور والحيوانات. الفوز الأكثر انتباها ودراية أكبر عدد أسماء الحيوانات.

    48 CANDLE المشاركون في اللعبة يجلسون في دائرة حول الشمعة. يلتقط المعلم تعويذة ويبدأ التعارف. "دعني أقدم نفسي: ماشا ... الطول ... الوزن ... الحجم ... حجم القدم ... التعليم ..." العرض التقديمي يعتمد على محتوى ما يريد المعلم سماعه. إذا كان الهدف تعلم شيء ممتع من هوايات الأطفال ، فإن المعلم يتحدث عن هواياته في نفس العمر ، إذا كان الهدف هو محتوى الأنشطة المستقبلية ، يتحدث المعلم عما فعله في المخيم الصحي في نفس العمر ؛ إذا كان الهدف هو الفهم الحالة الداخلية الطفل ، المعلم يتحدث عن تجاربه في هذا العمر. يتم نقل التعويذة إلى الراوي. يحدد المقدم موضوع اللعبة وإيقاعها ومحتواها ويوجه وينظم تدفق اللعبة.

    49. من ليس كذلك؟ بعد كل عرض ، تُطفأ الأنوار ويغادر شخص واحد الغرفة. يجب أن يخمن الباقون من ليس كذلك ويقول اسمه.

    50. الأشكال: يقف اللاعبون في دائرة. يُسحب حبل داخل الدائرة يحمله الجميع بأيديهم. يوضح المقدم أنه من الضروري بناء مربع ، مثلث متساوي الأضلاع ، نجمة ، وعينيك مغلقة ، دون فتح يديك ، باستخدام المحادثات الشفوية فقط.

    51. أصوات الحيوانات الأطفال مقسمون إلى أزواج ، واختيار صوت حيوان. ثم يتفرقون على جوانب مختلفة من الغرفة ، وعندما ينطفئ الضوء ، فإنهم يواجهون مهمة العثور على شريك بصوت الحيوان المختار.

    52. خمن ما أراه؟ يمكن لعب هذه اللعبة في أي مكان وفي كل مكان: فهي تبدد الملل وتعطي المتعة. والأفضل من ذلك كله ، أنها تتصرف من خلال تشتيت الانتباه إذا تشاجرت بيتيا مرة أخرى مع أنيا أو كوليا للأسف في زاوية. ابدأ هكذا: أنت: أرى شيئًا أحمر لا يمكنك رؤيته! الطفل: قلوب على الستائر؟ انت، لا. قال: غلاف كتاب تانيا؟ انت، لا. قال: قبعة أوليغ؟ انت، لا. قال: غلاف على المنضدة؟ انت نعم! صدقوني ، يمكن أن يستمر هذا إلى أجل غير مسمى!

    53. قصة بدون مرفقات ينقسم المشاركون إلى مجموعات من 4 أشخاص. يُطلب من كل مجموعة كتابة قصة في 10-15 دقيقة حول موضوع ما ("كيف كنت ذاهبًا إلى المخيم" ، "رحلاتنا إلى المخيم" ، إلخ.). ولكن في نفس الوقت ، في القصة ، بدلاً من التعريفات والصفات ، مساحات فارغة... ثم تجتمع المجموعات معًا وتتناوب على كتابة الصفات في قصصهم التي يرويها لهم ممثلو المجموعات الأخرى بشكل عشوائي. يمكن أن تكون هذه الصفات مضحكة (لكنها ليست مسيئة). تتم قراءة القصص الجاهزة ، ويتم تحديد أطرف الأعمال وأكثرها أصالة. مدة اللعبة 40-50 دقيقة.

    54. تخمين الأغنية مجموعة من اللاعبين يلعبون. السائق مصمم ، يخرج من مرمى السمع. يختار الرجال أغنية أو قصيدة ، يتم من خلالها اختيار قصيدة إلى سطر أو بيت. على سبيل المثال ، سطر من قصيدة بوشكين: "أتذكر لحظة رائعة ، لقد ظهرت أمامي ..." كل الرجال الجالسين في دائرة يأخذون كلمة واحدة من هذا السطر. يعود السائق ويبدأ في استطلاع رأي الرجال. يمكنه طرح أي أسئلة ، الأكثر حرجًا ، كل ذلك بدوره أو في حالة تفصيل ، مثل " موقفك إلى الملفوف المملح؟ "، ويجب على المستفتى استخدام الكلمة التي ورثها:" لدي موقف رائع من الملفوف! "

    55. النهاية يمكنك اللعب معًا ، ثلاثة أو فريقين أو في دائرة. يجب اختيار الكلمات بطريقة تجعل المقطع الأخير من الكلمة الأولى بمثابة بداية الثانية: HAND-CAPOR-THRESHOLD ، إلخ. يتردد في ترك اللعبة. يمكنك إنشاء سلاسل بشكل فردي حول موضوع معين. صاحب أطول سلسلة يفوز.

    56 رجوع يتفق لاعبان ، سرا من اللاعبين الآخرين ، على موضوع سيتواصلان بشأنه الوسائل غير اللفظية... بدء محادثة. شهود عيان تخمين ماذا في السؤالالاتصال بالمحادثة. عندما يشارك الجميع في اللعبة ، من آخر شخص متصل ، يبدأون في معرفة موضوع الاتصال - من فهم موضوع المحادثة وما هي المعلومات التي نقلها بنفسه.

    57. المشي في الشارع يتم تخصيص أرقام لجميع اللاعبين. رقم 1 يبدأ: "كنا نسير على طول شارع 4 تماسيح" ، رقم 4 يجيب: "لماذا 4؟ ، رقم 1:" كم؟ "، رقم 4:" و 8 ". يأتي دور رقم 8:" لماذا 8؟ "، رقم 4:" وكم؟ "، رقم 8:" أ 5! "، إلخ. إذا أخطأ أحدهم أو تردد ، فإنه يعطي التنازل ، ويتم لعب المصادقات التي تم جمعها في نهاية اللعبة.

    58. الموز غروفيد أطفال يجلسون في دائرة. كل شخص لديه شيء مخفي تحت قميصه. يحاول أحد الأطفال أن يخمن عن طريق اللمس ما هو موجود. تصبح اللعبة أكثر إثارة إذا تم تطبيق القاعدة: لا تقم على الفور بتسمية الأشياء التي تم تخمينها ، ولكن اشعر بكل شيء مخفي وبعد ذلك فقط حدد من لديه ما هو مخفي.

    59. بيرد. يتم استدعاء ممثلين من الفرق أو قباطتها. يدعوهم مقدم البرنامج إلى التناوب على بدء سرد السطر الأول من الحكاية. إذا تمكن أحد الحاضرين في القاعة من متابعة الحكاية ، يتم إرفاق "لحية" باللاعب. الشخص الذي لديه عدد أقل من الانتصارات.

    60. حسن المزاج. بدءًا من الجار ، على اليمين ، نقول مجاملة على طول السلسلة ، دائمًا بابتسامة ، وخاصة تلك المضحكة يمكن أن تجعل الوجوه جذابة

    61 أمنيات. قبل أن تذهب إلى عيد ميلادك ، تحتاج إلى إعداد هدية وتأليف جميل و تهانينا غير عادية للحصول على بطاقة بريدية. عادة نكتب نفس الشيء في الهدايا: حبيبتي ، عزيزتي ، إلخ. وكم هو جميل هذا اليوم أن تسمع كلمات أصلية وليست بالملل. دعونا نتذكرهم. كل فريق بدوره ينادي بكلمة واحدة من الرغبات. الفائز هو آخر من أطلق على الرغبة.

    62. البوفورا. عضو واحد من كل فريق. نحن بحاجة إلى أشخاص يطبخون جيدًا. لفترة معينة من الضروري القيام به قائمة العطلةوهي أسماء الأطباق التي تبدأ بالحرف "ح". بعد ذلك ، سيأتي أحد المشاركين من الفريق إلى الطاولة ويعلن عن قائمتهم بدوره. أولئك الذين هم آخر من اتصل بالكلمة سيفوزون.

    63. هدية. سوف يفكر كل فريق في نوع الهدية التي يرغبون في تلقيها أو تقديمها ، وسيبلغوننا بها. استخدم تعابير الوجه والإيماءات من أجل هديتك.

    64. المبالغة. 1) كان القرد يتدلى من شجرة ، ليس مثل الأناناس ، البرتقالي. 2) من المحزن أن تقف في مكان واحد بمفردك ، والأسوأ من ذلك أن تقرأ الشعر وحده. 3) تطفو وتطفو من أقرب قرية والغرباء أعداء سيئون وحزينون. 4) ينتهي المحيط بمستنقع أسود ، ويبدأ الانفصال بالدموع.

    65 الرقص تم استدعاء عضو واحد لكل فريق. الرقص على الكرسي: 1) الفالس 2) الروك أند رول 3) الرقص الروسي

    66. الفني. لتقديم الحكاية الخيالية "دجاج ريابا" إذا كانت: 1) كوميدي 2) ميلودراما 3) فيلم رعب.

    67 توينز. شخصان من الفريق. تشبث بعضكما البعض حول الخصر ، بيديك الحرة ، يجب عليك أولاً فك ربط الحذاء وإخراج الرباط من الحذاء ، وبعد ذلك ، عند الأمر ، اربطهما برباط وربط القوس

    68. "أسر الطيور". يقف الأطفال في دائرة ، ويختارون "عصفور" ، "قطة". "عصفور" في دائرة ، "قطة" - خلف دائرة. تحاول الركض في الدائرة ، للقبض على "العصفور". يمنع اصطحاب الأطفال

    69. "حجز منزل". الأطفال ينقسمون إلى أزواج ، يتكاتفون - هذه منازل. مجموعة الأطفال هم من الطيور ، منهم أكثر من البيوت. الطيور تطير. "المطر يتساقط" الطيور تحتل البيوت. أولئك الذين لم يكن لديهم ما يكفي من المنزل يتم استبعادهم من اللعبة ، ثم يتحولون مع الأطفال - "المنازل".

    70 ـ عصفور شيريكني! طفل يجلس على كرسي وظهره للأطفال. يختار مقدم البرنامج "العصفور" الذي يصعد من الخلف إلى الجالس ، ويضع يديه على كتفيه. يقول: "عصفور ، غرد!" غردات "العصفور": "كتكوت غرد!" الشخص الجالس يخمن من هو.

    71- منافسة الفخ. تقام المسابقة دون إعلان فور مغادرة الفرق. فتاة تمر أمام الفرق ، وإذا كان الأمر كذلك ، فإنها تسقط منديلًا بالخطأ (في المنتصف تقريبًا بين الفريقين). الفريق الفائز هو ذلك الفريق الذي يخمن رفع المنديل وإعادته إلى الفتاة بأدب. بعد ذلك ، أُعلن أن هذه كانت المسابقة الأولى.

    72. سحب الحبل. تسحب الفرق حبلًا بشريط مركزي. يفوز الفريق ، ويسحب المنافسين إلى النصف (لتحديد النصف الموجود في منتصف الغرفة ، يتم رسم خط بالطباشير على الأرض).

    73- المنافسة. بسرعة كبيرة تسمية المنتجات الغذائية التي غالبا ما تستخدم في الحياة اليومية في سلسلة.

    74 مسابقة التكميل. فتاة مدعوة إلى منتصف القاعة. تتناوب الفرق على مدح الفتاة دون تكرار ما قالته. الفريق صاحب أكبر عدد من الإطراءات يفوز.

    75- المنافسة. في دقيقة واحدة ، قم بتأليف أغنية باسمك وغنائها.

    76. مسابقة المشجعين. صورة مسابقة التمثيل: جماهير الفريق الذي يخسر المباراة الحاسمة. جماهير الفريق الذين يتجادلون فيما بينهم في المدرجات. مشجعو الفريق الفائز.

    77- المنافسة. من الجمهور يقولون كلمة ، يجب على اللاعب أن يأتي بسرعة بقافية.

    78- المنافسة. قم بتكوين أسماء جديدة من اسم VALENTINA. وقت المسابقة دقيقة واحدة. ينقسم الجمهور أيضًا إلى فريقين وعندما ينفد المتسابقون من أسمائهم ، فإنهم يساعدونهم.

    79. الختم. ينقسم داخل الحافلة إلى فريقين. "تم الإعلان عن مسابقة لأفضل طاقم سفينة. لهذا نحتاج إلى معرفة الكثير من الأغاني. أي فريق سيغنيهم أكثر ، سيكون الفائز! \u200b\u200bلكن الشيء الرئيسي هو أن الأغنية يجب أن تحتوي على كلمات عن البحر والبحارة والسفن البحرية." هذه اللعبة متعددة الاستخدامات وتعتمد ظروفها على خيالك. قد تكون هذه أغانٍ عن موسكو ، وقد تكون هناك أغانٍ بها أرقام: "مليون ، مليون ، مليون ورود حمراء"؛" ... الفتاة من الشقة 45 "؛" ... مرة في الكلمة ، كلمتان .... "المزيد خيار صعب ستكون هذه اللعبة عبارة عن لعبة أسئلة وأجوبة يتناوب فيها الفريق على أخذ سؤال من أغنية وإجابة من أغنية أخرى. "لماذا تقف ، تتمايل؟ .." "... موجة البحر تهتز ، تهتز." من الممكن أن يطرح فريق واحد سؤالاً في شكل أغنية ، والثاني ، مرة أخرى ، من بين مائة أغنية ، يختار الإجابة.

    80. تتابع في الحافلة 1. مرر علبة الثقاب بسرعة على طول الصفوف.

    81. BUS RELAY 2. قم بتشغيل صندوق من الورق المقوى بقلم رصاص على كل صف ، ويجب على كل مشارك كتابة كلمة من أربعة أو خمسة أحرف على الورق المقوى ، والتي تم إطلاقها على طول صفه. العد يأخذ في الاعتبار عدد الحروف والوقت.

    82. ما رأيت. هذه اللعبة للفت الانتباه. في ذلك ، يجب على الرجال أن يحسبوا عدد الأحكام غير المنطقية في قصيدة سيقرأها المستشار: رأيت بحيرة تحترق ، كلبًا يرتدي بنطالًا على حصان ، قبعة بدلاً من سقف في المنزل ، قطط تمسك بها الفئران. رأيت بطة وثعلبًا ، مع محراث يحرث مرجًا في الغابة ، مثل دب يقيس حذائه ، ومثل الأحمق كان يؤمن بكل شيء. (S.Ya.Marshak)

    أو: بسبب الغابة ، بسبب الجبال التي ركبها الجد يغور. هو على عربة ، على حصان من خشب البلوط ، مربوط بحزام ، متكئًا على وشاح ، حذاء طويل على منحدر ، سترة على قدميه العاريتين.

    أو: كانت القرية تمر من أمام الفلاح ، وكانت البوابة تنبح من تحت الكلب ، أمسك كنوت الحصان ، وضرب الفلاح ، وقادت البقرة السوداء الفتاة من الأبواق. (ك.س ستانيسلافسكي)

    83. كريشالكا "بيتكا - فاسكي". يلعب القائد دور القائد ، وينقسم الرجال إلى فريقين: واحد - "بيتكي" ، والآخر - "فاسكا". ثم جميعًا بدافع "Darkie": في مرج مشمس هناك بيت أخضر. وعلى شرفة المنزل يجلس جنوم بهيج. ثم صاح المستشار: "ما اسمك يا جنوم؟" ويشير بيده إلى أحد الأوامر ، التي تستجيب بأعلى صوت ممكن بضرب اللسان. "Petki": Pee-e-tka! لدي قميص لاصق! جئت إليك ، دي-إي-تكي ، لأكل كاندي-إي-تكا! "فاسكا": Va-a-ska! لدي بنطلون في المدينة-أوه-شو! لقد جئت من ska-a-zka ، لأنني جيد يا شي! كل هذا يتم عدة مرات ، يشير المستشار إلى أحد الفريقين ، وفي نهاية اللعبة - لكلا الفريقين في وقت واحد ، ويجب على أحدهما أن يصرخ على الآخر.

    84. كريشلكا "أجنبي". هذه الهتافات لها عدد كبير من خيارات. تكمن خصوصيتهم في أنهم لا يقصدون شيئًا على الإطلاق وبالتالي يحبهم الأطفال. "Risosiki" كل شيء بسيط للغاية: يردد الأطفال بعد المستشار الذي يغني: O-o-o! كالابامبا لاو! أرز-أرز-أرز-أرز-أوزيكي! أوه ، أنا آكل الموز! "بلامي" بعد كل سطر غناها المستشار ، يصرخ الأطفال: "يا!" بالا بالا مي - مهلا! تشيكا تشيكا تشي - مهلا! تشي هاي! شيهي! كتكوت غرد كتكوت يا جنبًا إلى جنب مع الرجال ، يمكنك أن تبتكر ترنيمة الانفصال الخاصة بك ، والتي ستلتقي تحتها ، على سبيل المثال.

    85. الاسم. يقف الجميع في دائرة ويمسكون بأذرعهم أمامهم. يرمي المبتدئ الكرة عبر مركز الدائرة إلى أحد المشاركين ويعلن اسمه. بعد الرمي ، يسقط يديه. بعد أن تدور الكرة حول الجميع ويسقط الجميع أيديهم ، تبدأ اللعبة في الجولة الثانية. يقوم كل من المشاركين بإلقاء الكرة على الشخص الذي ألقى عليه للمرة الأولى ، ثم ينادي اسمه مرة أخرى. تم تعديل الجولة الثالثة من هذه اللعبة بشكل طفيف. مرة أخرى ، الجميع في دائرة مع ممدودة الذراعين، ولكن الآن يجب على الرامي إعطاء اسمه ، والشخص الذي أمسك الكرة يفعل نفس الشيء ، إلخ. بعد تنفيذ هذه اللعبة (تستغرق من 10 إلى 15 دقيقة) ، من الممكن تمامًا تذكر ما يصل إلى 20 اسمًا.

    86. من الأفضل أن تلعب هذه اللعبة على "نار التعارف" ، عندما يجلس الرجال في غرفة كبيرة دائرة قريبة... يجب أن يبدأ المستشار اللعبة بإعطاء اسمه. على الجالس عن يساره أن ينادي اسم المستشار واسمه. سيتعين على الشخص التالي في اتجاه عقارب الساعة تسمية الاسمين السابقين ، اسمه الخاص ، وما إلى ذلك في دائرة. مرة أخرى ، يجب أن ينتهي المستشار من الاتصال الكامل بالاسم. المهمة صعبة ولكنها حقيقية وقابلة للتنفيذ. جربها - النجاح مضمون.

    87. رياضيات. يجلس الأطفال في دائرة. يعطي المستشار المهمة: "لنبدأ العد في دائرة. الشخص الذي يكون الرقم له من مضاعفات الثلاثة ، يقول اسمه بدلاً من الرقم". يمكن استخدام هذه اللعبة لتطوير الذاكرة والانتباه. العب وستكون مقتنعًا أن هذا هو الحال بالفعل.

    88 حبل. في هذه اللعبة ، خذ حبلًا واربط طرفيه حتى يتم تشكيل حلقة. (يعتمد طول الحبل على عدد اللاعبين المشاركين في اللعبة.) يقف اللاعبون في دائرة ويأخذون الحبل داخل الدائرة بكلتا يديه. المهمة: "الآن على الجميع أن يغلقوا أعينهم ، وبدون أن يفتحوا أعينهم ، دون أن يتركوا الحبل ، نبني مثلثًا". أولاً ، هناك توقف مؤقت وتقاعس تام عن الرجال ، ثم يقترح أحد المشاركين نوعًا من الحلول: على سبيل المثال ، الدفع ثم بناء مثلث بأرقام تسلسلية ، ثم توجيه الإجراءات. تدل ممارسة هذه اللعبة على أن القادة عادة ما يقومون بهذه الوظائف. يمكن أن تستمر اللعبة ، مما يعقد المهمة ، ودعوة الأطفال لبناء مربع ، ونجمة ، ومسدس.

    89- كاراباس. المباراة التالية ستكون لعبة "Karabas". لإجراء اللعبة ، يجلس الأطفال في دائرة ، يجلس المستشار معهم ، الذي يقدم شروط اللعبة: "أيها الرجال ، أنتم جميعًا تعرفون قصة بوراتينو وتتذكرون كاراباس باراباس الملتحي ، الذي كان لديه مسرح. الآن أنتم جميعًا دمى. سأقول كلمة "KA-RA-BAS" وعرضها على ذراعان ممدودتان عدد معين من الأصابع. وسيتعين عليك النهوض من على الكراسي دون الموافقة ، وعدد الأشخاص الذين أظهروا أصابعي. تطور هذه اللعبة الانتباه وسرعة رد الفعل. "يتطلب اختبار اللعبة هذا مشاركة اثنين من المستشارين. وتتمثل مهمة أحدهما في إجراء اللعبة ، والثاني هو مراقبة سلوك اللاعبين بعناية. وفي أغلب الأحيان ، يقف الرجال الأكثر اجتماعيًا والباحثين عن القيادة. أولئك الذين يستيقظون لاحقًا نهاية اللعبة ، أقل حسماً ، هناك من ينهض أولاً ثم يجلس ، ويشكل مجموعة "سعيد". مجموعة المجموعة التي لا تنهض على الإطلاق غير نشطة ، ويوصى بتكرار اللعبة 4-5 مرات.

    90- تصوير العائلة الكبيرة. من الأفضل القيام بهذه اللعبة خلال فترة التنظيم للتعرف على القائد ، وكذلك في منتصف التحول ، واستخدامها كمواد مرئية في فريقك. يقترح أن يتخيل الرجال أنهم جميعًا - عائلة كبيرة ويحتاج الجميع إلى التصوير معًا من أجل ألبوم العائلة... يجب عليك اختيار "مصور". يجب أن يرتب الأسرة بأكملها للتصوير. يتم اختيار "الجد" الأول من الأسرة ؛ ويمكنه أيضًا المشاركة في ترتيب أفراد "العائلة". لا توجد أماكن أخرى للأطفال ، يجب أن يقرروا بأنفسهم من يكونون وأين يقفون. انتظر لحظة وشاهد هذه الصورة المسلية. عادة ما يتم أخذ أدوار "المصور" و "الأجداد" من قبل الرجال الذين يناضلون من أجل القيادة. ولكن ، مع ذلك ، لا يتم استبعاد عناصر القيادة و "أفراد الأسرة" الآخرين. سيكون من المثير للاهتمام بالنسبة لك أن تتبع توزيع الأدوار ، والسلبية النشطة في اختيار الموقع. يمكن لهذه اللعبة ، التي تُلعب في منتصف التحول ، أن تفتح لك قادة جددًا وتكشف عن نظام إبداءات الإعجاب وعدم الإعجاب في مجموعات. بعد تحديد الأدوار ووضع "أفراد العائلة" ، يعد "المصور" إلى ثلاثة. على حساب "ثلاثة!" جميعهم معًا وبصوت عالٍ يصرخون "جبن" ويصفقون بأيديهم في نفس الوقت.

    91. ألعاب لتحديد القائد. لهذا ، يتم تقسيم اللاعبين إلى اثنين أو ثلاثة متساوون في عدد أعضاء الفريق. يختار كل فريق اسمًا لنفسه. يقدم المستشار الشروط التالية: "الآن سيتم تنفيذ الأوامر بعد أن أمرت بـ" ابدأ! "سيكون الفائز هو الفريق الذي يكمل المهمة بشكل أسرع وأكثر دقة. بهذه الطريقة ، ستخلق روحًا تنافسية مهمة جدًا للرجال. إذن ، المهمة الأولى. الآن يجب على كل فريق أن يقول كلمة واحدة في انسجام تام. "لنبدأ!" لإكمال هذه المهمة ، من الضروري أن يوافق جميع أعضاء الفريق بطريقة ما. هذه هي الوظائف التي يقوم بها الشخص الذي يسعى إلى القيادة. المهمة الثانية. هنا من الضروري أن يقف نصف الفرق بسرعة حول أي شيء دون التفاوض. "لنبدأ!" المهمة الثالثة. الآن جميع الفرق تطير إلى سفينة فضائية إلى المريخ ، ولكن من أجل الطيران ، نحتاج إلى تنظيم الأطقم بأسرع ما يمكن. يشمل الطاقم: قبطان وملاح وركاب و "أرنبة". إذن من أسرع ؟! عادة ، يتولى القائد وظائف المنظم مرة أخرى ، لكن توزيع الأدوار يحدث غالبًا بطريقة يختار فيها القائد دور "الأرنب". يمكن تفسير ذلك برغبته في نقل مسؤولية القائد إلى أكتاف شخص آخر. المهمة الرابعة. لقد سافرنا إلى كوكب المريخ ونحتاج إلى البقاء بطريقة ما في فندق المريخ ، وهو يحتوي فقط على غرفة بثلاث غرف نوم وغرفتين مزدوجتين وغرفة مفردة. تحتاج إلى التوزيع بأسرع ما يمكن لمن سيعيش في أي غرفة. "لنبدأ!" بعد لعب هذه اللعبة ، يمكنك رؤية وجود وتكوين المجموعات الصغيرة في فريقك. تذهب الأرقام الفردية عادة إما إلى القادة المخفيين أو غير المكتشفين أو "المنبوذين". العدد المقترح للغرف والغرف فيها مصنوع لفريق من 8 مشاركين. إذا كان هناك عدد أكبر أو أقل من المشاركين في الفريق ، فاحسب عدد الغرف والغرف بنفسك ، ولكن بشرط أن يكون هناك ثلاثة ، ومزدوجة وواحدة فردية.

    92 المهرج لتنفيذ هذه اللعبة ، تحتاج إلى التقسيم إلى 2-3 فرق وإعداد 2-3 صناديق من المباريات. بتعبير أدق ، ليست هناك حاجة إلى الصندوق بأكمله ، ولكن فقط الجزء العلوي منه. يمكن وضع الجزء الداخلي القابل للسحب جنبًا إلى جنب مع أعواد الثقاب. من أجل بدء اللعبة ، تصطف جميع الفرق في عمود ، ويضع الشخص الأول الصناديق على أنفه. جوهر اللعبة هو تمرير هذا الصندوق من الأنف إلى الأنف لجميع أعضاء فريقك في أسرع وقت ممكن ، مع وضع يديك خلف ظهرك. إذا سقطت صناديق شخص ما ، يبدأ الفريق الإجراء مرة أخرى. وبناءً عليه ، فإن الفريق الذي يكمل نقل الصندوق بشكل أسرع يعتبر الفائز. لن يكون هناك نقص في الضحك في هذه اللعبة!

    93. أبل. ترتبط هذه اللعبة مرة أخرى بنقل عنصر من قبل فريقين أو أكثر. ستكون هذه القطعة عبارة عن تفاحة ، وستحتاج إلى إمساكها بين ذقنك ورقبتك. يديك خلف ظهرك ، فلنبدأ! إذا لم يكن لديك تفاحة في متناول اليد ، يمكنك أيضًا استخدام برتقالة أو كرة تنس.

    94- الصندل. لهذه اللعبة ، تحتاج إلى التنظيم على الأقل ثلاثة فرق... تصطف الفرق في أعمدة ، تقع في سطر واحد ، بعد أن خلعت أحذيتها في السابق. بعد أن تصطف الفرق ، يقوم المستشار بجمع كل أحذية الرجال ، ورميها في كومة ومزجها. يتم تقديم تعليمات للمستشارين: "هذا سباق مرح صغير للتتابع. والآن ، يجب على كل مشارك أن يركض إلى هذه الكومة ، ويرتدي أحذيته ، ويركض إلى فريقه مرتديًا الأحذية ، ويمرر العصا إلى المجموعة التالية. أولئك الذين يعرفون كيفية ارتداء الأحذية بسرعة يفوزون!"

    95. توشان. الطوقان سمكة غالبا ما يجففها الصيادون عن طريق ربطها بحبال طويلة. الآن نحن ، مثل الطوقان ، سوف "نعلق" على حبل طويل يبلغ طوله حوالي 15 مترًا ، وفي أحد طرفيه يتم ربط مخروط الصنوبر. يجب على جميع أعضاء الفريق تمرير هذا النتوء عبر جميع الملابس من أعلى إلى أسفل ، ويمررون النتوء إلى بعضهم البعض بدوره. بالطبع ، الفائز هو الفريق الذي يكون آخر أعضائه هو أول من يسحب البنطال من الساق. مخروط الصنوبر بخمسة عشر مترا من الحبل مربوط بها.

    96. النادي. نفس الحبل مربوط في حلقة. يغادر السائق الغرفة أو يستدير بعيدًا ، والباقي ، ممسكًا بالحبل بكلتا يديه ، يتشابك ، ويشكل جانبًا حيًا للنادي ، والذي يجب على السائق حله. مهمتها هي تشكيل دائرة مرة أخرى.

    97 قفزة بدون مخططة. في هذه اللعبة ، يقف أربعة أزواج من المشاركين على جانب واحد من الكرسي في مواجهة بعضهم البعض ، متشابكين أذرعهم ، كما هو موصى به عند حمل الجرحى. لاعب آخر سوف "يقفز" يصبح وظهره على الكرسي. يقف على حافة كرسي ويتراجع مثل عصا الشمع. 8 أشخاص يقفون وراءهم بأذرع متقاطعة يمسكون به. حدة الأحاسيس ونجاح حقيقة أن أحد الرفيق قد تم القبض عليه وأخذهم بعيدًا. الخوف من أن يضرب رفيقهم ، يجعل الرجال يتمسكون ببعضهم البعض بشدة.

    98. - بصوت هادئ. ربما لعبت لعبة "بارد وساخن" عندما كنت طفلاً؟ لعبتنا تشبهها: يجلس الرجال في دائرة ، ويترك السائق الدائرة ويدير ظهره. أحد أعضاء المجموعة لديه عنصر مخفي. مهمة السائق هي العثور على شخص لديه شيء مخفي. بمجرد دخوله إلى الدائرة ، يبدأ الجميع في غناء أغنية وكلما زاد صوت السائق اقترب من الأغنية المخفية. وبناءً على ذلك ، تغنى الأغنية بشكل أهدأ إذا ابتعد السائق عن هذا الشخص. عندما يتم العثور على العنصر ، يتغير السائق ، وإذا لم يكن كذلك ، تستمر اللعبة.

    99. السمك. في هذه اللعبة ، يجب على المشاركين الوقوف على الكراسي والجلوس مثل ذئب يصطاد سمكة في حفرة جليدية بذيلها. على الظهر ، يتم ربط حبل رفيع أو خيط في بنطال المشارك ، حيث يتم ربط طرفه الآخر بقلم رصاص أو قلم فلوماستر. وأحيانًا جلوس القرفصاء ، عليك أن تضرب هذا القلم الرصاص في عنق الزجاجة على الأرض.


    اعواد الكبريت

    يحتوي الصندوق على 300 عود ثقاب. لاعبان لهما الحق في أخذ أي عدد من المباريات من الصندوق ، ولكن ليس أكثر من نصف المباريات الموجودة فيه. الشخص الذي لا يستطيع القيام بالخطوة التالية يخسر. من سيفوز وما هي الاستراتيجية الرابحة؟

    إجابة: أول لاعب يفوز. المراكز الفائزة هي تلك التي تظل فيها مباريات 2 ن -1 في المربع. لذلك ، فإن الخطوة الأولى هي الاحتفاظ بـ 255 مباراة.

    عدد صحيح

    يتناوب لاعبان على الاتصال بأرقام طبيعية ، ويجب أن يكون الرقم التالي أقل بدقة من الرقم السابق ، ولكن ليس أقل من نصف الرقم السابق. اللاعب الذي سيضطر إلى تسمية الرقم 1. يخسر أول لاعب اسمه 2003 كخطوة أولى ، من سيفوز؟

    إجابة: الثاني يفوز. تحليل من النهاية نجد أن المراكز الفائزة للثانية ستكون 1535 ، 767 ، 383 ، 191 ، 95 ، 47 ، 23 ، 11 ، 5 ، 2

    علبة برتقال

    تشيبوراشكا وشبوكليك يأكلان علبة برتقال. في خطوة واحدة ، يمكن لشابوكلياك إما أن يأكل برتقالة جيدة ، أو يستبدل برتقالة جيدة باثنتين فاسدة ، يمكن لشيبوراشكا إما أن يأكل برتقالة جيدة ، أو يأكل واحدة جيدة ويرمي واحدة فاسدة. أول من ذهب هو Cheburashka. الشخص الذي لا يستطيع التحرك يخسر.

    من سيفوز إذا كانت اللعبة صحيحة ، إذا كان هناك في البداية برتقالة جيدة في الصندوق وليس برتقالة فاسدة واحدة؟

    إجابة: بالنسبة إلى n \u003d 3k ، n \u003d 3k + 1 ، يفوز Shapoklyak. يبدأ Cheburashka ، لأن لا يوجد منها فاسد ، لذلك يمكنه أن يأكل فقط برتقالة جيدة. يأكل شابوكليك واحدة جيدة مع كل حركاته ، إلخ. بعد أن يتحرك k على كلا الجانبين ، سيكون هناك إما 0 (في الحالة الأولى) و 1 (في الحالة الثانية) برتقالي ، وبالتالي فقد خسر حركة Cheburashka.


    يقسم خمسة لصوص الغنيمة

    يشترك خمسة لصوص في غنائم 50 قطعة ذهبية. يقسمون المسروقات على النحو التالي:

    1) أقدمهم يقدم خيارًا لتقسيم الغنائم.
    2) يصوت الجميع (بما في ذلك الأكبر سنا).
    3) إذا صوت أكثر من نصف اللصوص لهذا النوع من التقسيم ، فإن تقسيم الغنيمة ينتهي عند هذا الحد.
    4) خلاف ذلك ، كل الآخرين يقتلون السارق الأكبر وتبدأ الفرقة مرة أخرى من النقطة 1).

    إجابة: أسهل طريقة هي التفكير من النهاية. إذا لم يتبق سوى لصان ، فمهما كان الخيار الذي يقترحه الأكبر منهم ، فإن الأصغر لن يوافق أبدًا ، سيقتل الأكبر ويأخذ كل شيء لنفسه. يفهم الأكبر هذا ، لذلك سيحاول بكل قوته منع مثل هذا التطور للأحداث عندما يُترك بمفرده مع الأصغر.
    وبالتالي ، إذا كان هناك ثلاثة لصوص ، فعندئذ أيا كان البديل الذي يقترحه الأكبر سنا ، فإن الوسيط يوافق على هذا التقسيم للغنيمة. لذلك ، إذا كان هناك ثلاثة لصوص ، فإن الأكبر سيحتفظ بكل شيء لنفسه ، والوسطى سيدعمه.
    إذا كان هناك أربعة لصوص ، فيمكن لأكبرهم أن يعطي "رشوة" بعملة واحدة لأصغر اثنين ، تاركًا كل شيء آخر لنفسه. ونتيجة لذلك ، سيدعمه كلاهما ، وإلا فسيقتل الرابع ، وعندما تنقسم الفريسة إلى ثلاثة ، كما رأينا ، لن يتبقى للصغيرين شيئًا.
    حسنًا ، إذا كان هناك خمسة لصوص ، فيكفي للأكبر أن يعطي رشوة بعملة واحدة للثالث (الذي ، عند تقسيمه إلى أربعة ، يبقى بدون نقود على الإطلاق) ورشوة أخرى مكونة من قطعتين لواحد من أصغر اثنين. لم ينص الشرط بوضوح على سلوك السارق إذا عُرض عليه رشوة واحدة من عملة واحدة ، لذلك سيكون لدى أقدم رجل عصابات 47 أو 48 قطعة نقدية.

    استراتيجية السجق

    هناك سلسلة من النقانق طولها ن. تقضم قطتان بدورهما من خلال جسر واحد بين النقانق وتأكلان النقانق الناتجة. الشخص الذي يأكل أكبر عدد من النقانق يفوز. ماذا يجب أن تكون الإستراتيجية الفائزة؟

    إجابة: إذا كان n فرديًا ، تفوز القطة الثانية ، وإذا كانت n زوجية ، فستفوز الأولى.

    في الواقع ، لنفترض أن n \u003d 2k + 1 تكون فردية. دعنا نرقم كل النقانق في صف واحد من 1 إلى n. السجق برقم k + 1 سوف يسمى مركزي. القطة الثانية مع كل حركة تحتاج إلى قضم من خلال العبور المتماثل لتلك التي قضمت القطة الأولى في الحركة السابقة (نسبة إلى السجق المركزي). ثم سيأكل النقانق بما لا يقل عن الأول ، ولن يتمكن الأول من أكل النقانق المركزية في مثل هذه اللعبة (لأن نهاياتها (الجسور) متناظرة مع بعضها فيما يتعلق بهذا السجق). هذا يعني أن القطة الثانية ستأكل على الأقل k + 1 النقانق وتربح.

    الآن دع n \u003d 2k يكون زوجيًا. دعنا نرقم كل النقانق في صف واحد من 1 إلى n. في هذه الحالة ، يجب أن تأكل القطة الأولى واحدة من النقانق الشديدة (على سبيل المثال ، الأخيرة) في الخطوة الأولى. بعد ذلك ، سيكون لدى القطة الثانية عدد فردي من النقانق ، ويمكن أن يأكل منها أقل من النصف فقط إذا استخدم اللاعب الأول استراتيجية الثانية في حالة الفردي n. (بعبارة أخرى ، يجب على اللاعب الأول أن يستجيب لحركات الثاني بحركات متماثلة (فيما يتعلق بحركات النقانق k + 1).) باستخدام هذه الإستراتيجية ، سيأكل اللاعب الأول على الأقل اثنين من النقانق أكثر من الثانية.

    مشكلة رياضية

    بيتيا وفاسيا (تبدأ بيتيا) يتناوبان على محو الحروف من مجموعة "مشكلة رياضية". في خطوة واحدة ، يُسمح بمسح حرف واحد أو جميع الأحرف المتطابقة. الشخص الذي يمحو الحرف الأخير يفوز. من سيفوز بهذه اللعبة وما هي الإستراتيجية الرابحة؟

    إجابة: بيتيا تفوز. تمحو الخطوة الأولى جميع الأحرف "A" وتضع الأحرف المتبقية بالترتيب التالي.

    23. احسب وتحقق من خلال تبديل الشروط.
    106 + 294 + 530, 472 + 280 + 198, 620 + 137 + 209.

    24. 1) اكتب أسماء جميع الزوايا القائمة.
    2) قم بقياس طول كل رابط من الخطوط المتعددة بالمليمترات واحسب طول هذا متعدد الخطوط. عبر عن طول هذا الخط المكسور بالسنتيمتر والمليمترات.


    25. لملء برميل 96 لترًا ، يجب إحضار 12 دلوًا من الماء. كم لتر من الماء يوجد في دلو واحد؟ في دلاء 2؟ في 5 دلاء؟

    1) 96: 12 \u003d 8 لترات - سعة دلو واحد.
    2) 8 * 2 \u003d 16 لترًا - كمية الماء في دلاء.
    3) 8 * 5 \u003d 40 لترًا - كمية الماء في خمسة دلاء.
    الجواب: 8 لتر و 16 لتر و 40 لتر.

    26. هناك 16 شجرة تفاح في الحديقة. صب 10 دلاء من الماء تحت كل شجرة. كم عدد دلاء الماء التي تحتاجها لسقي كل أشجار التفاح تلك؟

    16 * 10 \u003d يجب سكب 160 دلوًا في المجموع.
    الجواب: 160 دلو.

    27. 1) احسب قيم التعابير.
    2) تغيير ترتيب الإجراءات باستخدام الأقواس وحساب قيم التعبيرات التي تم الحصول عليها.


    28. لعبة "من سيحصل على 100 أولاً؟"
    يقوم لاعبان بدورهما بالاتصال بأي رقم من 1 إلى 10 وإضافته إلى مجموع الأرقام المذكورة سابقًا. على سبيل المثال ، ماشا يدعو 8 ، وكوليا يدعو 3 (مجموع 11) ؛ مكالمات ماشا 5 (المجموع 16) ، كوليا 9 (المجموع 25) ، وهكذا. أول شخص يحصل على 100 فوز. نصيحة. أن تكون أول من يحصل على 100 ، أول من يحصل على 89 ، 79 ، 69 ... فكر في السبب.

    الإجابة: لأن الشخص الذي تلقى مثل هذه الأرقام لأول مرة في الخطوة التالية يمكنه نطق الرقم اقل من ذلك، والتي يحتاجها اللاعب الآخر للحصول على الرقم 100.

    إذا لاحظت وجود خطأ ، فحدد جزءًا من النص واضغط على Ctrl + Enter
    شارك:
    نحن نضخ الخطابة والتفكير والكلام