Pumpame oratooriumi, mõtlemist ja kõnet

Vallaeelarveline koolieelne õppeasutus

lasteaed "Ryabinushka" Sosnovskoe Nižni Novgorodi piirkonnast

Didaktiliste mängude kaardifail / GubanovaN.F. “Mängutegevuse arendamine. Töösüsteem lasteaia teises nooremas rühmas /

Koostanud: Tanaeva N.A.

2016 - 2017 õppeaasta aastal

Kehaline kasvatus

Mäng "Kõnni - jookse"

Didaktiline ülesanne. Õpetada lapsi liikumiskiirust ära tundma ja peegeldama seda kõndimisel ja jooksmisel; harjutada õiget kõndimist ja jooksmist.
Mängu ülesanne. Liikuge vastavalt karusselli kulgemisele.
Mängureeglid. Kuni muusika pole muutunud, ärge muutke liikumist.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja kutsub lapsi karusselliga sõitma. Karussell võib kulgeda nii kiiresti (joostes) kui ka aeglaselt (kõnnides) – lapsed peavad liikuma ühtemoodi. Maamärgiks on muusika.
Lapsed tõusevad üksteise järel püsti ja "sõidavad". Muusika kõlab kiiremini – lapsed jooksevad, muusika kõlab aeglasemalt – lapsed kõnnivad. Õpetaja viib mängu läbi 3-4 korda.
Mängu variant. Karusselli liikumise käigus saavad lapsed "muutuda" erinevatel loomadel: hobusel (kappab), konnal (hüppab konn hüppab), jänku peal (hüppab nagu jänesed).

Mäng "Linnud oksal"

Didaktiline ülesanne. Õpetage lapsi hüppama madalalt, laskudes varvastele ja painutades põlvi.
Mängu ülesanne. Hüppa juhi järele tiiki.
Mängureeglid. Hüppa õigel ajal vette, kui kõlab õpetaja märguanne.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja kutsub lapsi lindudeks. Kevad on käes, linnud lendavad rõõmsalt. Siis istuvad nad puude (pinkide) peale puhkama, suled puhtad. Linnud näevad järve. Kolli juht annab märku ujuma! Linnud hüppavad okstelt tiiki. Siis suplevad linnud.

Mäng "Kuula minu käsku!"

Didaktiline ülesanne. Õpetage joont hoides muutma liikumissuunda.
Mängu ülesanne. Täitke komandöri korraldus õigesti.
Mängureeglid. Käsku järgides ei tohi moodustist maha lüüa.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja toob trummi ja trompeti ning pakub, et mängib sõdurikampaaniat. Ülema (kasvataja) käsul marsivad sõdurid üksteise järel formatsioonis. Niipea kui trumm kõlab, sammuvad sõdurid trummi poole. Niipea, kui toru annab signaali, lähevad nad toru juurde.
Mängu variant.
Sõdurid saavad marssimise ajal taktikat muuta (keha asend ruumis); käskluse peale kükitama (“kattesse mine”), roomama.

Mäng "Sõbralikud paarid"

Didaktiline ülesanne. Õpetage paaris kõndima ja suvalistes suundades jooksma.
Mängu ülesanne. Peida end vihma eest.
Mängureeglid. Ära jookse enne piiksu ära (muusika olemuse muutus).
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja juhib laste tähelepanu päikeselisele ilmale ja kutsub neid parki jalutama (paaris). Muusika rahustamiseks kõnnivad lapsed paarikaupa suvalises suunas. Kui kõlavad ähvardavad akordid ("äike lõi"), jooksevad lapsed lehtla (vihmavarju) katuse alla laiali.

Laps ja maailm tema ümber

Kodumajapidamise mäng

Didaktiline ülesanne. Õpetage rühmitama objekte: nõud - mööbel.
Mängu ülesanne. Aidake nukk Katjal ja karupoeg Mišal asjad korda ajada.
Mängureeglid. Paiguta asjad õigesti: nõud riiulile, riided riidepuule.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja teatab lastele, et nukunurga asukad nukk Katja ja karupoeg Miša kolivad uude korterisse. Uue maja juurde sõitis auto ja asjad vajavad mahalaadimist. Karu teeb kogu aeg vigu, ei tea, kuhu mida panna. Lapsed aitavad mänguasjadel kaasavõetud asju rühmitada: taldrikud, tassid ja alustassid on nõud; kleidid, kampsunid ja mantlid on riided. Siis panid nad kõik oma kohale: nõud - kapis riiulile, riided - riidekapis riidepuule.

Mäng "Kellel on sama?"

Didaktiline ülesanne. Õpetage lapsi leidma mustriga (värvilt, suuruselt) sobivat eset.
Mängu ülesanne. Korja karule ja rebasele kingitusi.
Mängureeglid. Korja kingitusi nii, et need sobiksid ja meeldiksid kangelastele.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja toob mänguasjad - karu ja rebase ning paneb need flanelgraafi vastaskülgedele toolidele. Ütleb, et loomad armastavad kingitusi väga. Kutsub lapsi loomadele kingitusi korjama. Õpetaja paneb flanelgraafile ükshaaval üles karu ja rebase lemmikesemed.
Karu armastab mett sinises potis ja kondenspiima kollases kannus. Rebane armastab kana sinises kastrulis ja piima kollases kotis. Lapsed saavad kaardid ja õpetaja küsimusele: "Kellel on sama aine?" - näita kaarte ja nimeta teema. Kingitused on erineva suurusega: karule suured, rebasele väiksemad. Lapsed peaksid arvestama mitte ainult otsitava eseme värviga, vaid ka suurusega. Olles kindlaks teinud, milline kingitus kellele, räägivad lapsed, miks see karule meeldib, mida ta selle kingitusega teeb. Kui laps esemeid õigesti tuvastab, on tegelased rõõmsad ja lapsed plaksutavad käsi. Kui see on vale, pöörduvad kangelased ära.

Mäng "Kes millega sõidab?"

Didaktiline ülesanne. Õpetage lapsi sõidukeid rühmitama.
Mängu ülesanne. Valige loomade transport.
Mängureeglid. Vali sõiduk nii, et loomad tahaksid sellega sõita (vastavalt loomade elukutsele).
Varustus. Flanelograafi identsed pildikomplektid ja üksikud kaardikomplektid: transpordiliikidega (takso, kiirabi, kiirabi, leivaauto) ja loomade kujutisega nende elukutsele vastavas riietuses (rebane - valges mütsis ja põlles pagar; hunt - valges kitlis ja arstimütsis piibuga käppades; jänes - taksojuhi vormimütsis; karu - hädaabiülikonnas koos tööriistakomplektiga).
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja toob mänguasjad: jänku, hundi, karu, rebase – ja asetab need lauale. Räägib lastele, et iga kangelane ootab oma autot, mis garaažis hilineb. Kõik transpordi kujutisega kaardid (takso, kiirabi, kiirabi, auto "Leib") on paigutatud flanelgraafile. Õpetaja näitab ühte mänguasja ja kutsub lapsi üles otsustama, millega see kangelane sõidab. Lapsed teevad oletusi ja õpetaja paneb kangelaste kujutisega kaardi ühele või teisele masinale. Lapsed "panevad" (panevad kaardid individuaalsesse komplekti) tegelased oma ametile vastavasse transpordiliigi: rebane - küpsetab leiba, hunt - kiirabiarst, jänes - töötab taksojuhina, karu - hädaabiteenistuses. Kui lapsed määravad transpordi valesti, keeldub kangelane sinna sisenemast.

Mäng "Mis on muutunud?"

Didaktiline ülesanne. Õpetada lapsi ilmastikuolukorda määrama; tugevdada teadmisi aastaaegade omadustest.
Mängu ülesanne. Vii jänku jalutama.
Mängureeglid. Viige jänku jalutama, arvestades ilmastiku ja aastaaja iseärasusi.
Varustus. Jänkumänguasi, soojad ja kerged jänkuriided jalutamiseks; kaardid riiete kujutisega.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja toob jänku, kasuka ja sooja mütsiga (väljas on varasügis). Jänku kurdab lastele: “Poisid, ma ei saa tänaval kõndida, sest väsin väga ära, ei suuda joosta ega hüpata. Äkki jäin haigeks? Lapsed teevad oletusi. Õpetaja julgustab lapsi aknast välja vaatama ja küsib: „Kuidas jänku riietus, kas õigesti või valesti? Temasugustes riietes on raske tänaval joosta ja hüpata, sest on palav. Millal nad kannavad kasukat ja sooja mütsi? (Talvel.) Kuidas sa tead, kuidas täna riietuda, et õue minna? (Vaadake aknast välja ja termomeetrit.)
Jänku rõõmustab, riietub lahti ja voldib riided kokku, läheb siis akna juurde ja vaatab tänavale.
Õpetaja näitab kaarti, millel on kujutatud päikeselist muruplatsi ja ütleb: "Ütle jänkule, mida selga panna." Lapsed valivad oma kaardikomplektidest riideid. Jänku riietub laste nõuandel ja läheb jalutama.
Pärast jalutuskäiku läheb jänku õhtust sööma ja magama ning läheb siis tagasi tänavale. Õpetaja näitab teist kaarti, millel on kujutatud sama muru, ainult pilvede tõttu on ilm pilves: "Kuidas jänku nüüd riietuda saab?" Lapsed räägivad jänkule. Õpetaja küsib jänku käest, mis on tänaval muutunud. Lapsed aitavad jänkul määrata, milline ilm on, mis on muutunud ja kuidas jalutama minna.

Kõne arendamine

Mäng "Vaata ja kohtuge"

Didaktiline ülesanne. Sisestada lastesse oskusi käituda teistega viisakalt ja tähelepanelikult.
Mängu ülesanne. Aidake Petruškal oma vanaema näha ja teda näha.
Mängureeglid. Aeg öelda oma vanaemale tänu, öelda talle tere ja jätta hüvasti.
// - Mängu edenemine - //
Petrushka (bibabo nukk) tuleb laste juurde. Ta ütleb, et läheb poest vanaema juurde. Õpetaja küsib Petruškalt, kas ta teab, kuidas vanaemaga viisakas ja tähelepanelik olla. Petersell räägib lastele, kuidas olla viisakas ja arvestav.
Lapsed jälgivad pingsalt dramatiseeringut (pilditeater).
Petersell.

Ühel päeval mu vanaema
Läksin tänavale.
Ma ütlesin oma vanaemale:
- Tere, kuidas läheb?
Millal saab mu vanaema
Tulin koju tagasi,
Jätsin temaga hüvasti, -
Ta naeratas mulle.
Sõbrad, andke mulle nõu:
Kas mul on õigus või vale?
Kui naaber kinkis mulle mopeedi,
Ma ütlesin talle: "Kas on veel üks?"
Ta raputas mulle vastuseks pead,
Mida ma siis valesti ütlesin?
Kui vanaema magama läheb
Tulen talle head hommikut soovima
Ja hommikul ärkan vanaema üles:
"Head ööd!" - Ma ütlen hea meelega!
Sõbrad, andke mulle ruttu nõu.
Kas mul on õigus või vale?

Õpetaja küsib lastelt, milles Petrushka eksib ja mida on vaja tegelikkuses öelda.


Mäng "Hiired hüppasid"

Didaktiline ülesanne: aktiveerida artikulatsiooniaparaat; õpetada ilmekalt (kasutades näoilmeid ja intonatsiooni) teksti hääldama.
Mängu ülesanne. Petta valvurit.
Mängureeglid. Jookse minema niipea, kui tunnimees ärkab.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja toob kassi Vaska juurde ja teatab lastele, et kassile meeldib väga hiiri püüda. Vaska nurrub rahulolevalt, ta on hea majavalvur hiirte eest. Ja nüüd oli tal maitsev õhtusöök: sõi kausi hapukoort, jõi kannu koort ja istus vaibale. Siin ta ootab hiiri. Kuid hiired otsustasid kassi Vaska üle kavaldada. Nad ootasid, kuni ta pärast rikkalikku sööki magama jäi. Vaska heitis pikali, norskas ja hiired olid kohe kohal. Kasvataja julgustab lapsi mängima hiirte rolli.
Lapsed-"hiired", kes hääldavad selgelt vajaliku dünaamikaga (helijõuga) sõnu, hiilivad aeglaselt naaritsast välja, seisavad ringis ja sooritavad liigutusi vastavalt N. Kolpakova luuletuse "Hiired hüppasid" tekstile: hüpatakse, tantsitakse, vetruval sammul ahendatakse ringi - "Mine soengusse" ja hüütakse kõik koos: "A-am!", Põrandale istudes.

Hiired hüppasid ümber piparkookide,
Hüppasime, laulsime ... ja sõime terve piparkoogi ära!

Valvuri kass ärkab üles ja püüab hiiri.

Mäng "Linnud lendavad!"

Didaktiline ülesanne. Õpetage lapsi mõistma üldistavaid sõnu.
Mängu ülesanne. Aidake lindudel ära lennata.
Mängureeglid. Lenda ära, kui kõlab signaal: "Linnud, lenda!"
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja toob pildi lindudest ja loomadest, kes istuvad puuris. Õpetaja räägib: “Kuri Duremar püüdis kinni tihase, härjavitsa, hundi ja rebase. Panen nad puuri ega lase neil lahti. Pinocchio (näitab mänguasja) tahab päästa kõik puuri elanikud. Ta ei tea, kuidas nendega ühendust saada, et loomad ja linnud võimalikult kiiresti puurist lahkuksid.
Lapsed peaksid aitama kindlaks teha, kes ja kuidas puurist lahkub, ning ütlema selgelt: "Jookse!", "Lenda!" Kellele ma peaksin rääkima? (Tihast ja härjavitsat võib nimetada tavaliseks sõnaks "linnud", hunt ja rebane on "loomad". Kui tegelased on üldsõnaga õigesti nimetatud, lahkuvad elanikud puurist. (Pinocchio näitab vastavat pilti.)
Lõpuks mängivad lapsed puuriasukatena. Pinocchio (laps) hüüab: "Linnud, lenda!" - ja linnud lendavad puurist minema. Siis: "Metsalised, jookske!" - ja loomad jooksevad minema.

Mäng "Kelle kleit on parim?"

Didaktiline ülesanne. Moodusta sõnaraamat; õpetada eristama ja nimetama esemete olulisi detaile ja osi.
Mängu ülesanne. Nukkude lepitamine.
Mängureeglid. Ärge eksige esemete nimetamisel (kui laps eksib, siis on nukk ulakas).
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja toob kaasa kaks eemaldatavate riietega pabernukku - nukk Katya ja nukk Vera. Nad kogunesid puhkusele ja tülitsesid selle üle, et nad vaidlesid, kelle kleit on parem. Nad võitlesid nii kõvasti, et punastasid. Nende silmad on pisaratest paistes ja nüüd näevad mõlemad nukud ühtviisi koledad välja.

Möirgab, möirgab, möirgab,
Lokkis pead.
Juuksed on sasitud
Näod nutavad.
Kuidas me nüüd teame
Kelle kleit on ilusam?
Kleit on kortsus
Vibud olid rebenenud.
Parem võta rahulikult
Ärge karjuge, ärge tülitsege.
Naerata, ära ole kurb
Unustage kõik solvangud.

Õpetaja palub lastel aidata nukkudel ilusaid kleite pesta ja triikida (väljamõeldud tegevused). Lapsed eemaldavad nukkudelt kleidid ja “triigivad” neid. Kleidid on valmis. Nüüd on nukud riided segamini ajanud ega tea, kus kelle kleit on. Õpetaja kutsub nukkudel oma kleite kirjeldama ja lapsed peavad ütlema, milline kleit kellele kuulub.
Nukk Vera. Minu kleit on kollane, siidine, lühikeste varrukatega, suure taskuga, punase kraega.
Nukk Katya. Minu kleit on villane, roheline, valge kraega, pikkade varrukatega; tal on ilusad valged nööbid, väikesed lilledega taskud,
Lapsed määravad kirjelduse järgi, milline kleit millisele nukule kuulub. Nad kordavad pärast nukkude valjusti detailide kirjeldust ja otsivad neid kleitidelt.

Elementaarsete matemaatiliste esituste moodustamine

Mäng "Vali sama"

Didaktiline ülesanne. Õppige esile tõstma aine ühisjoont.
Mängu ülesanne. Valige loomade jaoks kuubikud.
Mängureeglid. Asetage kuubikud korvidesse vastavalt nende värvile.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja näitab pilti, millel on metsas mängimas loomad. Loomadel on erinevat värvi kuubikud. Emad kutsuvad loomad õhtusöögile ja nad lahkuvad, jättes kuubikud korvi. Siis tulevad loomad tagasi ja tahavad aru saada, kus kelle kuubikud on. Karu Miša tahab võtta punaseid kuubikuid, kukeseen - kollast, siil - rohelist. Õpetaja kutsub lapsi loomi aitama.
Lauale asetatakse korvid - papist välja lõigatud suured kollase (kukeseene jaoks), rohelise (siili jaoks) ja punase (karupoja jaoks) värvi ringid, millesse lapsed vaheldumisi panevad väikseid ruute ("kuubikuid"). vastavad värvid. Võidab see, kes pole kunagi eksinud. Õpetaja kiidab lapsi.

Pikk - lühike mäng

Didaktiline ülesanne. Õpetage lapsi objekte omavahel seostama, asetades need üksteise peale.
Mängu ülesanne. Riietage nukud.
Mängureeglid. Leidke vibu, mida saab kergesti siduda.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja toob kaks nukku ja karu. Karu kutsub nukke puhkusele, kuid nad lihtsalt ei oska oma kleitidele vibu valida. Nukk Lyalya tahab kanda roosat vibu. Nukk Nadia tahab kanda sinist vibu. Õpetaja kutsub lapsi aitama karul nukke pühadeks riietada.
Lapsed näevad, et Lyalya vibu ei seo hästi - tema lint on lühem kui Nadia pael. Lapsed mõistavad selle ülekatte (või manuse) abil. Nad otsivad Lyali nukule teist sama ilusat vibu. Kattes (või peale kandes) leiavad lapsed uue vibu, mida on mugav siduda; see vibu on sama pikk kui Nadia vibu. Lapsed seovad nukkudele vibud. Nukud ja kaisukaru tänavad lapsi.

Mäng "Hommik on õhtust targem"

Didaktiline ülesanne. Moodustage aja mõiste, päeva osade idee.
Mängu ülesanne. Ärata siil õigel ajal üles.
Mängureeglid. Päevaosadest rääkides näidake vastavat pilti.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja näitab lastele pilte, millel on kujutatud Topsi siili jutustuse episoode.
Kasvataja. Saabus hommik, päike tõusis ja valgustas Topi siilituba, aga siil magas ikka veel. Päike hakkas siili äratama, aga ta ei ärganud. Kõik siilid olid ammu oma majadest välja tulnud, aga Top siil magas ikka veel. Siilid tegid oma harjutusi, sõid hommikusööki ja Top siil magas veel. Päike tõusis kõrgele taevasse ja tänaval algas selline palavus, et kõik siilid läksid majja ja hakkasid basseinis ujuma ning siil Top magas veel.
Õhtu saabus, kõik siilid sõid õhtust, pesid ja läksid voodisse magama. Siis ärkas siil Top, hakkas haigutama ja ringi vaatama: "Mis, kas hommik on juba käes?" Siil läks tänavale, aga ümberringi oli nii pime, et midagi polnud näha. "Miks on nii pime?" - Top siil mõtles. Kuid keegi ei vastanud talle – kõik magasid. Nii magas siil terve heleda päeva maha ega näinud teda.
Õpetaja kutsub lapsi üles meenutama, kui palju siil magas ja mida ta ei näinud: magas hommikul, pärastlõunal, õhtul ja ärkas alles öösel. Lapsed leiavad vastavad pildid ja räägivad, mida sel kellaajal teha saab: hommikul - teha harjutusi, pesta nägu, süüa hommikusööki; pärastlõunal - mängige, ujuge basseinis; õhtul - kõndima; öösel - magama.

Hommikul läheme välja jalutama,
Lama murul
Kükitame koos
Hüppa laengule.

Ja siis tuleme koju
Peseme nägu
Ja külm vesi
Duši all kastmiseks.

Peale hommikusööki läheme
Jookse murule
Mängime palliga
Ja hüpata ja hüpata.

Pärastlõunal jookseme lõunale,
Ja me kanname pallid minema,
Sööge suppi ja vinegretti
Ja me küsime toidulisandeid.

Pärastlõunal läheme puhkama
Jääme kiiresti magama
Ja siis läheme jalutama
Mängime silti.

Ainult õhtu teeb
Päike loojub
Ema kutsub meid koju -
Nii et päev läheb mööda.

Kõik lapsed magavad öösel
Väikestes hällides
Ja hommikuni
Magab hästi, magusalt.

Selle luuletuse sisu saate koos lastega mängida. Siis soovitavad lapsed ja õpetaja siilil päevaga kursis olla ja jalutada, mängida ja tööd teha. Siil lubab õigel ajal magama minna, et järgmisel hommikul maganuna end trenni teha.

Mäng "Seen, tule kasti!"

Didaktiline ülesanne. Õpetage lapsi kasutama objektide arvu võrdlemise meetodeid.
Mängu ülesanne. Koguge seened kandikutele.
Mängureeglid. Hakka seeni ükshaaval kasti panema alles pärast õpetaja märguannet.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja kutsub lapsi metsa seeni korjama. Metsas kohtavad lapsed varvaskaru. Samuti korjab ta seeni. Metsas kasvavad punase ja valge kübaraga seened. Karule meeldivad valgete kübaratega seened ja ta kutsub lapsi punase mütsiga seeni korjama. Lapsed peaksid aitama karul korvis olevaid seeni valida.
Õpetaja annab igale lapsele kaardi, millel on kujutatud kaks riba, millele on joonistatud kastid. Lapsed "panevad" (pandavad) seene joonistatud ruutu ("kasti") ja kleebivad selle riba külge: punaste mütsidega endale (riba kohal - lapse nägu), valgete mütsidega - karule (üle riba - karu nägu).
Seejärel võrdlevad lapsed seente arvu, kõrvutades neid kahel ribal kastides: kellel on rohkem seeni, kas lapsel või karul. Võidab see, kes ei eksi ja teeb õigesti kindlaks, kus on rohkem seeni ja kus vähem.

Moraalne kasvatus

Mäng "Vesi, pese mu nägu!"

Didaktiline ülesanne. Kujundage üksteise suhtes sõbralik suhtumine; viisakust õpetama.
Mängu ülesanne. Aidake Pinocchiol käitumisreegleid järgida.
Mängureeglid. Simuleerige käitumisreegleid, et kõik teaksid, mis need on.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja näitab lastele pilti, millel on näha, kuidas lapsed pesevad: nad seebivad ja loputavad hea meelega käsi ja nägu, samas ei sega üksteist. Seejärel näitab teist pilti: lapsed trügivad pesukapi lähedal, pritsivad üksteisele vett, põrand on märg, lapsed kaklevad, juuksed sassis. Õpetaja palub lastel pilte võrrelda ja öelda, milline pilt neile kõige rohkem meeldib. Lapsed märgivad, et esimene pilt meeldib neile rohkem ja teine ​​ei meeldi, ja selgitavad, miks.
Järsku tuleb seltskonda Buratino, püksid katki, pikk nina määrdunud, kork ühele poole löödud - nii ta tänavalt tuli. Õpetaja küsib: "Buratino tahab süüa, kas ta võib lauda minna?" Lapsed selgitavad, et enne tuleb end pesta.
Algab mäng "Peseme Buratinot".

Kõik püksid on mustade täppidega (lapsed vaatavad üksteisele otsa ja vehivad sõrmi.)
Sina, mu sõber, pole puhas.
Kork lüüakse ribana alla.
Vastuseks meile: (Pinocchio vehib käega.)
- See läheb hästi!
Kõik liiva sees, soomudas (Buratino istub laua taha.)
Pinocchio oli määrdunud (Lapsed vaatavad üksteist nördinult.)
Kui räpane ta tuli
Nii ta istus laua taha.
Kõik poisid teavad seda – (lapsed jäljendavad pesemist.)
Keegi ei tee seda
Enne iga sööki
Kindlasti minu käed! (Lapsed näitavad puhtaid käsi.)
Kaks tundi määrdunud mudast (lapsed pesevad Buratinot.)
pestud Buratino,
Meie poiss on muutunud nii heaks (Lapsed kiidavad Buratinot.)
Nii ilus ja nii ilus.
Ma sidusin endale salvrätiku (Pinocchio seob salvrätikut.)
Sõi õrnalt kotleti (Buratinole antakse taldrik toitu.)
Suppi kaftani peale ei valatud
Ja ta ütles kõigile "aitäh". (Pinocchio tõuseb lauast püsti ja kummardub.)

Lapsed osalevad dramatiseeringus, mida saab läbi viia nii nuku abiga kui ka Pinocchio rollis oleva lapse osalusel.
Seejärel mängivad lapsed koos õpetajaga mängu "Mida me teeme, me näitame": lapsed sooritavad liigutusi ja Buratino arvab, mida nad teevad; siis näitab Pinocchio liigutusi ja lapsed arvavad (pesevad käed, kaevavad spaatliga, ütlevad tere, jätavad hüvasti, tänan, vabandavad).

Mäng "Lohutame karu"

Didaktiline ülesanne. Julgustage lapsi püüdma kellelegi kaasa tunda ja aidata.
Mängu ülesanne. Aidake ja lohutage karu.
Mängureeglid. Näidake lahendust, et kõik saaksid aru, mida teha.
// - Mängu edenemine - //
Lastele tuleb külla karupoeg. Ta on väga ärritunud, nutab. Karu on lõhkunud isa lemmiktaldriku ja kardab nüüd koju minna. Varsti on õhtu, emme-issi on mures. Mida teha? Õpetaja julgustab lapsi karupoega aitama ja teda maha rahustama. Lapsed tulevad ja ütlevad talle lohutavaid sõnu: ära nuta, ära muretse, me aitame, ära karda, ära ole kurb. Karu nutab nendest sõnadest veelgi rohkem. Õpetaja ütleb, et kõik on seotud katkise taldrikuga, millest isa alati teed joob.
Lapsed otsustavad aidata kaisukarul vana alustassi liimida ja teha uue. Lapsed saavad toorikud - "katkise taldriku" (katkise tükiga joonistatud alustass) ja "liimivad" need (joonistage mustriga). Siis joonistavad nad selle kõrvale uue taldriku ja annavad selle karule.
Kaisukaru tänab poisse. Lapsed mängivad mängukaruga mängu "Õige või vale?"
Õpetaja näitab olukorda: inimene nutab, varjab nägu kätega. Lahendus: tule üles ja kallista, patsuta pähe, ütle häid sõnu.
Õpetaja näitab sarnaseid olukordi mitu korda, seejärel saavad lapsed need ise luua ja karupoeg kujutab, kuidas tegutseda.

ja mäng "Iseseisev pesukaru"

Didaktiline ülesanne. Õppige toiminguid õigesti hindama; iseseisvust kasvatada.
Mängu ülesanne. Näidake kährikule, kuidas olla iseseisev.
Mängureeglid. Valige õige kaart.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja juhib laste tähelepanu sellele, et keegi sirmi taga pahvib. See on kährik, ta ei saa kingapaelu siduda. Kährik saab vihaseks ja viskab kingi. Õpetaja küsib kähriku käest, miks tal selline tuju on. Kährik vastab, et tema kingad on halvad, ei allu ja paelad ei taha kinni siduda, nii et ta sai vihaseks. Kährik ei usu, et lastejalatsid ja paelad pole kunagi kapriissed.
Õpetaja palub lastel näidata, kuidas käsitleda kingapaelu nii, et neid saaks siduda, ja jalanõudega, et need hästi istuksid ja ilusad välja näeksid. Lapsed võtavad paeltega toorikud ja näitavad, kuidas neid siduda. Seejärel selgitavad nad kährikule, kuidas saabaste eest hoolitseda: pesta, määrida, kuivatada, riiulile panna.
Seejärel mängivad lapsed mängu "Mida sa vajad?" Õpetaja annab neile kaardid esemete kujutisega ja kaardid nende eest hoolitsemise kujutisega (üks kaart kujutab kingi, teine ​​kingakreemi; riided - pintsel; vaip - tolmuimeja; põrand - mopp ja ämber). Kõigepealt uurivad lapsed kaarte, seejärel nimetavad kujutatud esemeid ja nende eest hoolitsemise meetodeid, seejärel valivad sobivad kaardid.

Puhastusmäng

Didaktiline ülesanne. Kasvatada korralikku, hoolikat suhtumist esemetesse ja mänguasjadesse, soovi töötada.
Mängu ülesanne. Õpetage Dunnole oma tuba koristama.
Mängureeglid. Valige õiged kaardid.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja palub lastel Dunnot aidata, ta ei tea, kuidas tuba koristada. Lapsed räägivad, kuidas nad ise rühmaruumis kõige eest hoolitsevad: pühivad kappide riiulid, panevad mänguasjad paika ja viskavad prügi korvi. Dunno tahab seda kõike meeles pidada ja õpetaja pakub mängu.
Toimub mäng "Pane paika". Kaartidel on kujutatud esemeid, mis tuleb “paika panna”, st võtta nende jaoks teisi kaarte, mis näitavad kohta, kust see objekt tuleks eemaldada: mänguasjad - riiulitel; raamatud - kapis; pliiatsid karpides.
Lapsed vaatavad kaarte, selgitavad, mis neile on joonistatud, ja valivad seejärel sobiva eseme.

Muusikaline haridus

Mäng "Intonatsiooniline looduse kalender" ("Elav pilt aknas")

Didaktiline ülesanne. Harida intonatsioonilist kuulmist; aktiveerida esteetilist taju.
Mängu ülesanne. Valige muusika looduse meeleolu jaoks.
Mängureeglid. Kuulake muusika mängimise ajal tähelepanelikult, pööramata, ja määrake teose kooskõla ja loodusmeeleolu.
// - Mängu edenemine - //
Muusikaline juht kutsub lapsed akna juurde ja kutsub neid vaatama, mis meeleolu looduses sel päeval valitseb. Lapsed seisavad poolringis akna lähedal ja näevad aknas ebatavalist looduspilti, justkui raami sees. Pildil on kõik liikuv, justkui võlur maaliks elava pildi: üldine meeleolu muutub olenevalt valgustusest, tuule suunast, aastaajast. Lapsed jälgivad seda pilti perioodiliselt aastaringselt ja leiavad muutusi, mis võivad ilmneda iga minutiga: tuult polnud - äkki lendas sisse, päike paistis - peitus hetkega pilve taha.
Muusikajuht räägib lastele aknal talle avanenud pildist, õpetab märkama pisemaidki muutusi. Seejärel pakub ta kuulamist ja otsustab, milline muusikapilt sellesse loodusseisundisse sobib. Esitatakse kaks vastandlikku muusikapala, millest üks vastab (kõlastub) selle päeva loodusmeeleolule (ilmale).
Lapsed märgivad koos õpetajaga iga kontrastse teose põhilist üldist intonatsiooni: rõõmsameelne - kurb; hell - murelik (vihane); nagu tuul (kerge, liikuv) - rahulik.
Mänguplaan:
lapsed vaatavad aknast väljas looduspilti;
muusikaline juht viib läbi vestlust looduspildi meeleolust, rõhutades sõnu, mis on selle oleku võtmeomadused;
lapsed vaatavad jätkuvalt loodust ja muusikaline juht mängib kahte kontrastset muusikapala, millest üks vastab meeleolule akna taga;
lapsed määravad, milline näidend sobib, kooskõlas akna taga valitseva meeleoluga;
muusikajuht mängib uuesti kaks tükki ja läheneb lastele;
lastega aknal seistes võrdleb õpetaja veel kord aknavälist pilti meeleolule vastava näidendiga;
muusikaline juht mängib teose ümber akna taga valitseva loodusmeeleoluga kooskõlas.

Mäng "Mida ma mängin?"

Didaktiline ülesanne. Arendada tämbrikuulmist; õppida eristama muusika iseloomu.
Mängu ülesanne. Aeg jahimeeste (hundid, rebased) eest peitu pugeda.
Mängureeglid. Peida alles pärast muusika olemuse muutmist; põgenege jahimehe eest alles pärast hüüet: "Nüüd ma püüan!"
// - Mängu edenemine - //
Muusikajuht viib lapsed "murule". Murul kõnnivad jänesed. (Lapsed - "jänkud" tantsivad viisi järgi). Järsku ilmusid metsa tagant jahimehed. (Õpetaja mängib lusikatega nii, nagu ratsanikud hüppaksid - lapsed kükitavad maha ja katavad näo kätega - “peidus”.) Ratsutajad ei pannud jänkusid tähele ja jänesed hüppavad uuesti. (Piip mängib.)
Mängu variant. Jahimehi saab asendada teiste tegelastega: hundid tulid raiesmikule, rebased jooksid jne. Lapsed peaksid õigel ajal reageerima muusika olemuse ja pilli tämbri muutumisele. Mängu lõpus hüüab jahimeest hääles kujutav õpetaja: "Nüüd ma püüan!" Lapsed jooksevad toolide juurde.

Mäng "Valju – vaikne"

Didaktiline ülesanne. Arendada oskust eristada helisid heli tugevuse järgi.
Mängu ülesanne. Koguge muusikat võlukastidesse.
Mängureeglid. Koguge muusikat, eristades heli tugevust: vali - heledas kastis, vaikne - monofoonilises kastis.
// - Mängu edenemine - //
Muusikaline juht (näitab kahte kasti). See kast on meeldejääv, särav, mitmevärviline, kuid kast on tagasihoidlik, sinine, silmapaistmatu. Ma salvestan muusika nendesse kastidesse. Panin valju muusika heledasse mitmevärvilisse kasti, vaikse muusika - sinisesse, silmapaistmatusse. Siit sain märkmeid. (Valatakse suurele alusele, segades, ringid-noodid: särav, mitmevärviline ja ühevärviline, sinine.) Need kõlavad praegu valjult, nüüd vaikselt. Sellesse kasti panen valju muusika, teise vaikse muusika.
Kõlab vali muusika ja õpetaja võtab erksavärvilise noodi ja paneb selle mitmevärvilisse kasti. Seejärel kõlab vaikne muusika ja õpetaja, näidates lastele nooti, ​​paneb selle sinisesse tavalisse karpi.
Muusikaline juht. Aidake mul koguda muusikat võlukastidesse.
Muusika kõlab. Lapsed võtavad olenevalt selle dünaamikast (helitasemest) kordamööda kandikult märkme ja kannavad selle mitmevärvilisse või ühevärvilisse kasti. Siis kõlab järgmine muusikapala – kõvasti või vaikselt ning lapsed võtavad jälle ühe noodi kaupa ja kannavad selle vastavasse kasti.

Mäng "Kes ei maga?"

Didaktiline ülesanne. Õpetage lapsi tundma muusika olemust ja peegeldama seda liikumises.
Mängu ülesanne. Nukkude tukastamine ja nendega jalutamine.
Mängureeglid. Mängige nukkudega vastavalt muusika iseloomule.
// - Mängu edenemine - //
Muusikaline juht. Nukunurgas läksid kõik nukud magama, ainult nukk Katya on ärkvel. Ta ei saa magada. Mida teha? (Pöördub lapse poole.) Olya, kas su tütar on ärkvel? Kas sa tead, kuidas teda aidata? Tavaliselt laulavad emad oma lastele hällilaulu. Kuidas peaks laulma? "Bayu-bayu" - niimoodi, vaikselt ja õrnalt. (Tüdruk laulab hällilaulu.) Vaata, Olya, su tütar magab. Hällilaul aitas Katjal magada. Lapsed, vaadake, kas teie lemmiknukud magavad? Ära maga? Siis peate neid paitama ja laulma laulu, nagu Olya tegi.
Lapsed võtavad nukud sülle ja laulavad neile hällilaulu.
Seejärel näitab õpetaja lastele pildile joonistatud päikest.

Nii et päike on tõusnud
Taevas muutus heledaks.
Kukk laulab hommikul
Kutsub lapsed jalutama.

Lapsed viivad nukud rahuliku muusika saatel jalutama.
Mängu korratakse, lapsed mängivad nukkudega olenevalt muusika iseloomust.

Ehitus

Mäng "Ehita tara"

Didaktiline ülesanne. Õpetada lapsi hoonet analüüsima, kasutama selles erinevat värvi detaile; kindlustada ehitusmaterjali (plaatide) vertikaalselt ja tihedalt üksteise suhtes positsioneerimise oskust; õppige mõõtma mänguasja suuruse järgi värava kõrgust ja laiust.
Mängu ülesanne. Ehita Põrsale tara ja värav.
Mängureeglid. Ehitage hooneid nii, et Karupoeg Puhh saaks väravast läbi sõita.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja osutab tellistest ehitatud majale ja räägib lastele, et Põrsas ehitas uue maja ja otsustas selle ümber aia teha, et see ilus oleks. Ta rajab õue aia ja kõik, kes Põrsale külla tulevad, rõõmustavad õuna- ja pirnipuude üle. Põrsa maja on punane ja rohelise katusega, seega soovib Põrsas, et piirdeaed oleks kahte värvi – punane ja roheline. Lisaks tuleb Põrsale kindlasti külla ka Karupoeg Puhh, kes peab saama vabalt väravast läbi pääseda.
Õpetaja kutsub lapsi mõtlema, kuidas teha selline värav, millest nii suur karupoeg läbi läheb (näitab mänguasja ja paneb veoautosse). Lapsed peaksid proovima, kui kõrge ja lai värav peaks olema.
Mänguplaan:
õpetaja annab mänguülesandeks ehitada piirdeaed ja värav;
lapsed analüüsivad joonistust;
lapsed valivad värava ehitusmaterjali;
lapsed hakkavad ehitama väravaid, kasutades tuttavaid esemete suuruste võrdlemise meetodeid (ülekate, kinnitus ja kinnitus);
lapsed kontrollivad värava valmisolekut (toovad karu veoautoga värava alla);
lapsed valivad aia jaoks punase ja rohelise värvi materjali (plaadid);
lapsed ehitavad tara, asetades plaadid tihedalt, vahetades värve.

Mäng "Ehita kanadele laut"

Didaktiline ülesanne. Õppige ehitama hoonet mudeli järgi, kasutades oma plaani järgi lisamaterjale.
Mängu ülesanne. Ehitage kanakuur ja kanaaedik.
Mängureeglid. Ehitada nii, et lisamaterjalid (puud ja lilled, pingid jne) kaunistaksid hoonet; selgitage, milleks need on.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja toob kollased kanad (lauamänguasjad). Kanad piiksuvad.
Kasvataja.

Kollased tükid ei maga
Kollased tükid kriuksuvad.
Nad sündisid alles eile
Ja nüüd nad jooksevad hommikul.

Kanadel on külm, tuleks lauta lasta, aga lauta pole.
Kasvataja julgustab lapsi kanadele lauta ehitama, kuid esmalt vaatavad lapsed õpetaja tehtud näidishoonet (lauta). Seejärel valitakse materjal (kuubikutest, plaatidest, silindritest), antakse sellele nimi ja selgitatakse, milleks see on mõeldud (seintele, katusele) ja kuidas seda laduda (horisontaalselt, vertikaalselt). Seejärel ehitatakse hoone püsti. Ait on ehitatud. Kanad on rõõmsad ja paluvad mängida: lendavad katusele, peituvad aida taha. Lapsed otsivad kanu ja nimetavad, kus nad istuvad.
Siin otsustas kanaema (mänguasi) kanadele sisse vaadata ja oli üllatunud, miks lauda lähedal pole jalutamiseks kohta. Mida teha? Lapsed pakuvad vabaõhupuuri meisterdamist ja piirdeaia ehitamist. Kana tuletab lastele meelde, et ta tahab, et linnumaja oleks ilus. Lapsed kaunistavad linnumaja omal moel - istutavad lilli, puid. Kana klõbiseb, kutsub kanad mängima.
Kana. Co-co-co, quh-quh, kanad, tulge minu juurde!
Kanad (lapsed lehvitavad tiibu, hüppavad). Piss-piss-piss! Ema, me oleme siin.
Õpetaja näitab mänguasjade abil lastele, kuidas kanaema lindlas oma kanu ootab, kuidas kanad tema värava juurde jooksevad, kuidas nad linnumajas ringi jooksevad.

Visuaalne tegevus

Mäng "Mis on punane?"

Didaktiline ülesanne. Kinnitada teadmisi värvide nimetuste kohta; õpetage lapsi valima erineva kuju ja värviga esemete hulgast punaseid esemeid.
Mängu ülesanne. Aidake nukk Katya esemeid korjata.
Mängureeglid. Sobitage esemed, et need vastaksid nuku vibu värvile.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja laotab mööda lauaserva erinevat värvi esemeid (juurviljad, nõud, pliiatsid jne). Nukk Katya tuleb lastele külla. Ta soovib oma punase kaarega sobitada sama värvi esemeid. Lapsed tulevad ükshaaval ette ja nimetavad eseme ja selle värvi: punane tomat, punane pliiats jne. Kui vastus on õige, noogutab nukk Katja heakskiitvalt pead ja laps paneb eseme oma rahakotti; kui vastus on vale, pöördub Katya ära.

Mäng "Nii erinevad taskurätikud"

Didaktiline ülesanne. Tugevdada laste oskust tõmmata sirgeid jooni eri suundades.
Mängu ülesanne. Kaunista Andryusha ja Seryozha taskurätikud.
Mängureeglid. Ärge ajage kingitusi segamini.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja räägib, et tuttav kunstnik otsustas joonistada kaks oma sõpra, Seryozha ja Andryusha (näitab pilti). Neil on ilusad riided – erksad, värvilised, aga värvid said kunstnikul varakult otsa ning ta ei jõudnud ära maalida taskurätte, mis sõprade taskust paistavad. Kunstnik palub lastel maalida Serjoža ja Andrjuša taskurätikud. Õpetaja annab lastele linad ("taskurätikud") ja nad värvivad neid: Andryusha armastab triibulisi taskurätikuid ja Serjoža armastab ruudulisi taskurätikuid. Pärast seda, kui lapsed on taskurätikud joonistanud, ei tohiks nad segadusse ajada: Andryusha on punase jopega poiss, Serjoža on sinises jopes. Lapsed võtavad valmis "taskurätikud" ja annavad need oma sõpradele (triibuline - Andryusha, karbis - Serezha).

Mäng "Kolobok"

Didaktiline ülesanne. Tugevdada laste oskust plastiliinitükist palli ja riba veeretada; arendada oskust näha värvide ilu erinevate objektide taustal.
Mängu ülesanne. Koloboki jaoks pimedad sõbrad.
Mängureeglid. Kujundage kolobok ja sama värvi rada.
// - Mängu edenemine - //
Kasvataja. Kas te mäletate muinasjuttu "Kolobok"? Kunagi elasid vanaisa ja naine. Üks naine küpsetas kord koloboki ja jättis selle aknale külmuma ning kolobok jooksis minema. (Skulptuurib näppides suurest tükist piparkoogimehe.)

Olen piparkoogimees, piparkoogimees,
Piparkoogimees - punakas pool,
Segatakse hapukoorega
Jah, lõng õlis.
Kuklike veeres
Mööda kuristikke ja teid.

(Rõõmsa muusika saatel veereb kukk lauale ja laulab.)

Jätsin vanaisa maha
Jätsin vanaema maha.

Õpetaja kutsub koloboki lastele külla. Piparkoogimees nõustub, kuid tahab peitust mängida. Piparkoogimees peidab end esemete taha. Lapsed peaksid koloboki "leidma" ja ütlema, kuhu ta end peitis, nimetades objekti värvi (rohelise puu taga, sinise aia taga, punase garaaži taga jne)
Piparkoogimees tuleb oma peidupaiga tagant välja ja palub lastel oma sõpru voolida. Lapsed voolivad värvilisest plastiliinist kolobokke, valides soovitud värvi. Nüüd peavad kolobokid mööda rööpaid veerema. Kus on kõige mugavamad teed? Lapsed kujundavad kolobokkide jaoks radu (ribasid). Rajad peaksid vastama koloboki värvile. Kolobokid jooksid mööda radu. (Lapsed panevad kolobokid, igaüks oma ribale, ja imetlevad sama värvi kolobokke ja radu.) Nad jooksid, jooksid ja jooksid jõe äärde ning otsustasid siis reisile minna.
Õpetaja paneb kolobokid eelnevalt voolitud suurele paadile ja kirjud kolobokid "ujuvad" mööda jõge. (Lapsed imetlevad kokku pandud erinevat värvi kolobokke.)

Mäng "Köögiviljad taldrikul"

Didaktiline ülesanne. Kinnitage teadmisi värvide kohta, oskust korjata erinevat värvi esemeid.
Mängu ülesanne. Skulpeeri taldrikud maiuste jaoks.
Mängureeglid. Skulpeeri nii, et maiuse ja taldriku värvid ei ühti.
// - Mängu edenemine - //
Õpetaja toob korvi saagiga (rohelised õunad, punased plastiliinimarjad, mida lapsed eelmisel päeval vormisid) ja tahab lapsi kostitada. Ilmub siil (mänguasi), temagi ootab maiust. Õpetaja ei leia taldrikuid. Siil on ärritunud, õpetaja küsib lastelt, kuidas sellest olukorrast välja tulla. Lapsed otsustavad plaate vormida ja pallist voolida, lamedamaks. Siil palub lastel teha maiusest erinevat värvi taldrikud (näiteks punane mari on sinine taldrik).
Õpetaja pakub esmalt külalist kostitada. Lapsed tulevad siili juurde ja pakuvad maiust, kirjeldades seda: "roheline õun kollasel taldrikul", "punane mari valgel taldrikul" jne. Kui laps nimetab värve valesti, siis siil nurrub ja kui see on õige, noogutab pead.

Otsige üles paberitükk.

Eesmärk: eristada ja nimetada tuttavate puude lehti, jätta meelde puude nimed, arendada laste kõnet; harida nende tähelepanu ja esteetilisi tundeid.

Materjal: igal lapsel on samad 3-4 lehest koosnevad kimbud (vaher, tamm, saar, kask), üks kimp õpetajalt.

Mängu edenemine

Õpetaja jagab lastele kimbud ja jätab ühe endale. Siis näitab ta mingit lehte, näiteks vahtralehte, ja ütleb: "Üks, kaks, kolm – näita sama lehte!" Lapsed tõstavad käed ja näitavad vahtralehti.

Arva ära, mis käes on.

Eesmärk: õpetada lapsi eristama ja nimetama köögivilju, puuvilju värvi, kuju järgi; arendada huvi looduse vastu.

Materjal: köögiviljad ja puuviljad.

Mängu edenemine

Lapsed moodustavad ringi, käed selja taga. Õpetaja paneb neile pihku juur- ja puuviljad, seejärel näitab midagi juur- või puuviljadest ning lapsed peavad katsudes katsuma, milline köögivili või puuvili nende käes on. Need, kellel on sama aine, jooksevad õpetaja juurde.

Puud ja nende viljad.

Eesmärk: õpetada lapsi puude vilju korjama, arendada visuaalset mälu, tähelepanu.

Materjal: illustratsioonid puude (kuusk, pihlakas, kastan, pärn, vaher) piltidest (männikäbi, pihlaka, kastan, pärna seeme, vaher lõvikala).

Mängu edenemine

Õpetaja pakub paljastatud puude nimesid ja seejärel nende viljade otsimist.

Nimeta linnuke.

Eesmärk: õpetada lapsi linde ära tundma ja nimetama; arendada visuaalset mälu, mõtlemist; kasvatada loodusearmastust.

Materjal: linnupildid (varblane, tuvi, vares, pääsuke, kuldnokk, tihane).

Mängu edenemine

Laste ette näidatakse linde ja õpetaja kutsub neid üles nimetama. Laps paneb linnule nime, näitab seda, teised lapsed näitavad märkidega, kas nad on nõus või mitte.

Mis lill on kadunud.

Eesmärk: õpetada lapsi nimetama "looduse nurga" lilli (Tradescantia, kannike, Amazonase liilia, begoonia), et arendada nägemismälu, kasvatada soovi taimede eest hoolitseda.

Mängu edenemine

Õpetaja paneb "looduse nurgast" taimed lauale, lapsed nimetavad neid. Õpetaja kutsub lapsi silmad kinni ja peidab ühe taime ära.

Lapsed avavad silmad ja peavad ära arvama: mis lill on kadunud, nimetage see.

Lillede eest hoolitsemine.

Eesmärk: kinnistada laste oskust hoolitseda taimede eest "looduse nurgas"; vali hoolduseks õiged asjad; arendada mälu, tähelepanelikkust, soodustada soovi taimede eest hoolitseda.

Materjal: kastekann; kalts; lõdvestav pulk; pihustuspudel ja mittevajalikud esemed hooldamiseks (mänguasi, kivi, raamat jne).

Mängu edenemine

Laual on asjad, õpetaja kutsub lapsi valima ainult neid asju, mida taimehoolduseks vaja läheb. Lapsed valivad asju ja nimetavad, mida nad teevad.

Lillepood.

Eesmärk: koondada "looduse nurgas" kasvavate lillede nimed ja välised tunnused; õpetada kirjeldama taimi kahe-kolme lausega, et arendada sidusat kõnet, mälu.

Materjal: "looduse nurga" taimed.

Mängu edenemine

“Müüja” kasvataja kutsub lapsi lilli “ostma”, kuid taimi saab “ostma” alles siis, kui lille nimetakse ja kirjeldatakse. Näiteks: "See on kannike, sellel on ümmargused väikesed kohevad lehed. Selle lilled on väikesed, ilusad, õrnad, lilla värvusega.

Kes elab metsas.

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi metsloomadest; arendada mälu, kõnet; kasvatada armastust loomade vastu.

Materjal: mänguasjade komplektid: "Metsloomad" ja "Lemmikloomad".

Mängu edenemine

Õpetaja kutsub lapsi üles valima mänguloomade hulgast ainult neid, kes elavad metsas.

Leia lill.

Eesmärk: kinnistada laste oskust leida ja nimetada lilli "looduse nurgas".

Materjal: "looduse nurga" lilled.

Mängu edenemine

Õpetaja kutsub lapsi üles leidma lill, millele ta nime annab. Lapsed leiavad selle, kordavad selle nime.

Maagiline kott.

Eesmärk: kinnistada laste oskust nimetada köögivilju ja nende värvi; arendada visuaalset mälu, tähelepanu.

Materjal: "võlukott", köögiviljad.

Mängu edenemine

Õpetaja kutsub lapsi kordamööda "võlukotist" köögivilja võtma, nimetama seda ja selle värvi. Õpetaja võib kotti uurimata pakkuda, et leida, mida tal öelda on. Kõik lapsed mängivad kordamööda.

Tutvuge loomaga.

Eesmärk: kinnistada laste oskust lemmikloomi heli järgi ära tunda; arendada foneemilist kuulmist, tähelepanu.

Mängu edenemine

valik 1

Õpetaja teeb loomadest hääli ja lapsed arvavad neid ära.

2. variant

Õpetaja kutsub lapse enda juurde, kutsub teda loomaks kõrvas. Laps teeb looma hääli ja lapsed arvavad.

Köögi- ja puuviljad.

Eesmärk: tugevdada laste oskust leida nimetatud köögivilju või puuvilju, et arendada tähelepanu, mälu.

Materjal: köögiviljade ja puuviljade mannekeenid.

Mängu edenemine

Laste ees laual on taldrikutel juur- ja puuviljad, õpetaja helistab ükshaaval lastele ja palub leida üht või teist juur- või puuvilja. Laps leiab ta üles. Lapsed näitavad märkidega, kas nad nõustuvad valikuga või mitte.

Nimeta puu.

Eesmärk: õpetada lapsi tänaval puid ära tundma ja nimetama; arendada visuaalset mälu, kasvatada armastust looduse vastu.

Materjal: puud tänavaalal.

Mängu edenemine

Õpetaja juhatab lapsed puude juurde ja palub meelde tuletada selle puu nime.

Kasvataja. Kes leiab kase kiiremini üles? Üks, kaks, kolm - jookse kase juurde! Lapsed peavad leidma puu ja jooksma üles konkreetse kase juurde.

Mäng jätkub, kuni lapsed väsivad.

Millisest puust leht on pärit.

Eesmärk: õpetada lapsi puude lehti ära tundma ja nimetama, arendada visuaalset mälu, tähelepanu.

Materjal: kuivatatud puude lehed, kellukas.

Mängu edenemine

Puude lehed asetatakse vaibale ringikujuliselt. Lapsed jooksevad kellahelina ajal ümber lehtede. Niipea kui kellahelin lõpetab, peatuvad lapsed ja helistavad kordamööda, millise puu juurest lehte nad peatusid.

Uurige kirjeldusest.

Eesmärk: õpetada lapsi kirjelduse järgi puid ja põõsaid ära tundma; arendada tähelepanelikkust, mälu.

Mängu edenemine

Õpetaja kirjeldab puid, põõsaid ja lapsed peavad ära arvama puu või põõsa. Näiteks: pikk, sale; kõik selle oksad on suunatud tüvega ülespoole; suvel lendab sealt kohevust jne.

Kes on üleliigne.

Eesmärk: õpetada lapsi valima paljude loomade hulgast üleliigset, selgitama, miks see on üleliigne; arendada loogilist mõtlemist, tähelepanelikkust.

Materjal: pildid metsloomade ja ühe koduloomaga, lind, lill, putukas, trükilõuend.

Mängu edenemine

Õpetaja kutsub lapsi üles vaatama trükilõuendil olevaid pilte, leidma paljudelt metsloomadelt ülejääke ja selgitama, miks see või teine ​​ese on ebavajalik. Näiteks: "Lisaks kassiks, sest ta on lemmikloom."

Kes kuidas karjub.

Eesmärk: tugevdada laste oskust linnuhääli teha; arendada teadvelolekut, et kasvatada loodusearmastust.

Materjal: pildid varesest, tihasest, varblasest, rähnist, öökullist.

Mängu edenemine

Õpetaja näitab lastele ükshaaval kaarte lindudega, lapsed häälitsevad neid ja siis kutsuvad nad neid.

Mis lind on kadunud.

Eesmärk: jätkata lastele lindude äratundmise ja nimetamise õpetamist; arendada visuaalset mälu, tähelepanelikkust töökuse kasvatamiseks.

Materjal: linnukujutisega kaardid, trükilõuend.

Mängu edenemine

Õpetaja kutsub lapsi vaatama trükilõuendit, nimetama kõiki linde, sulgema silmad. Ta peidab ühe linnu ja lapsed peavad ära arvama, keda õpetaja peitis.

Linnu nimi.

Eesmärk: jätkata lastele rändlindude äratundmise ja nimetamise õpetamist; arendada mälu, tähelepanu; kasvatada linnuarmastust.

Materjal: kaardid, millel on kujutatud linde (pääsuke, kuldnokk, kure).

Mängu edenemine

Laste ees on ladumislõuendil linnud. Õpetaja kutsub lapsi lindudele nimesid panema. Kes linnule õigesti nime paneb, saab märgi.

Andmed didaktilised mängud lasteaias saab kasutada nii konkreetse teema tundide läbiviimisel kui ka õppeprotsessi kaasata teatud eesmärkide saavutamiseks.

"Metsa seentele"

Mängu eesmärk:kujundada lastes idee objektide arvust "üks - mitu", aktiveerida laste kõnes sõnad "üks, mitu".

Mängu edenemine:kutsume lapsed metsa seenele, täpsustame kui palju seeni heinamaal on (palju). Pakume rebida ükshaaval. Küsime igalt lapselt, kui palju seeni tal on. “Paneme kõik seened korvi. Kui palju sa panid, Sasha? Kui palju sa panid, Miša? Mitu seeni on korvis? (palju) Kui palju seeni teil alles on? (mitte keegi).

"Vaarikas poegadele"

Mängu eesmärk:kujundada lastes võrdsuse idee kahe objektirühma võrdlemise põhjal, aktiveerida kõnes sõnad: "nii palju kui palju, võrdselt", "võrdselt".

Mängu käik.Õpetaja ütleb:

Poisid, karu armastab väga vaarikaid, ta kogus metsa terve korvi, et oma sõpru kostitada. Vaata, kui palju poegi on tulnud! Järjestame need parema käega vasakult paremale. Nüüd kostitame neid vaarikatega. Vaarikat on vaja võtta nii palju, kui on kõigi poegade jaoks. Ütle mulle, mitu poega? (palju). Ja nüüd peame võtma sama palju marju. Ravime poegi marjadega. Igale karule tuleks anda üks mari. Mitu marju tõid? (palju) Mitu poega meil on? (palju) Kuidas saab veel öelda? See on õige, nad on samad, võrdselt; marju on sama palju kui karusid ja sama palju karusid kui marju.

"Ravi jänkusid"

Mängu eesmärk:

Mängu käik.Õpetaja ütleb: “Näe, jänesed on meile külla tulnud, kui ilusad ja kohevad nad on. Kohtleme neid porganditega. Panen jänesed riiulile. Panen ühe jänese, veel ühe, veel ühe ja veel ühe. Kui palju jänkusid on? (palju) Lähme jänku, kostitame teid porganditega. Anname igale jänkule porgandi. Mitu porgandit? (palju). Kas neid on rohkem või vähem kui küülikuid? Mitu jänkut? (palju). Kas küülikud ja porgandid on võrdsed? See on õige, nad jagunevad võrdselt. Kuidas muidu saab öelda? (sama, sama). Jänesed nautisid teiega mängimist."

"Kohtume oravaid seentega"

Mängu eesmärk:kujundada lastes võrdsuse idee kahe objektirühma võrdlemise põhjal, aktiveerida kõnes sõnad: "nii palju - kui palju, võrdselt", "võrdselt", võrdselt ".

Mängu käik.Õpetaja ütleb: “Vaata, kes meile külla tuli. Punakarvaline, kohev, ilusa hobusesabaga. Loomulikult on need oravad. Ravime neid seentega. Panen oravad lauale. Panen ühe orava sisse, aknast lahkun, panen veel ühe orava ja veel ühe. Kui palju oravaid on? Ja nüüd ravime neid seentega. Andke ühele oravale seeni, veel ühele ja veel ühele. Kas kõik oravad on saanud piisavalt seeni? Kui palju seeni? Kuidas muidu saab öelda? Õige, oravad ja seened jagunevad võrdselt, need on samad. Nüüd ravite oravaid seentega. Oravad nautisid teiega mängimist."

"Pukad lehtedel"

Mängu eesmärk:kujundada lastes oskust võrrelda võrdluse alusel kahte esemerühma, tuvastada kahe hulga võrdsus ja ebavõrdsus.

Mängu käik.Õpetaja ütleb: “Lapsed, vaadake, kui ilusad putukad on. Nad tahavad sinuga mängida, sinust saavad putukad. Meie putukad elavad

lehtedel. Igal putukatel on oma maja – leht. Nüüd lendad läbi lagendiku ja minu märguandel leiad endale maja – lehe. Putukad, lenda! Putukad, majja! Kas kõigil putukatel on piisavalt maju? Kui palju vigu? Mitu lehte? Kas nad jagunevad võrdselt? Kuidas muidu saab öelda? Putukatele meeldis teiega mängida." Seejärel kordame mängu, luues seose "rohkem, vähem", õppides samal ajal komplekte võrdsustada liitmise ja lahutamise teel.

"Liblikad ja lilled"

Mängu eesmärk:kujundada laste võime võrrelda kahte objektide rühma võrdluse alusel, kehtestada kahe komplekti võrdsus ja ebavõrdsus, aktiveerida kõnes sõnad: "nii palju - nii palju, võrdselt", "võrdselt".

Mängu käik.Õpetaja ütleb: “Lapsed, vaadake, kui ilusad liblikad on. Nad tahavad sinuga mängida. Nüüd saavad teist liblikad. Meie liblikad elavad lilledel. Igal liblikal on oma maja – lill. Nüüd lendad läbi lagendiku ja minu märguandel leiad endale maja - lille. Liblikad, lendake! Liblikad, majja! Kas kõigil liblikatel on piisavalt maju? Kui palju liblikaid? Kui palju lilli? Kas nad jagunevad võrdselt? Kuidas muidu saab öelda? Liblikad nautisid teiega mängimist."

Didaktilised mängud koguste ideede arendamiseks

"Kaunistame vaipa"

Mängu eesmärk:

Mängu edenemine... Õpetaja ütleb: “Lapsed, meile on tulnud karu külla. Ta tahab oma sõpradele kinkida ilusaid vaipu, kuid tal ei olnud aega neid kaunistada. Aitame tal vaipu kaunistada. Kuidas me neid kaunistame? (ringides) Mis värvi on ringid? Kas need on suuruselt samad või erinevad? Kuhu sa suured ringid paned? (nurkadeni) Kuhu sa väikesed ringid paned? (keskel) Mis värvi need on? Mishkale meeldisid teie vaibad väga, nüüd kingib ta need vaibad oma sõpradele.

"Majad mängukarudele"

Mängu eesmärk:arendada laste oskust võrrelda kahte objekti suurusega, aktiveerida laste kõnes sõnad "suur, väike".

Mängu edenemine... Õpetaja ütleb: "Poisid, ma räägin teile huvitava loo. Kunagi elasid kaks kaisukaru ja ühel päeval otsustasid nad endale maja ehitada. Nad võtsid majadele seinad ja katused, aga nad lihtsalt ei saa aru, mida edasi teha. Aitame neil maju teha. Vaata, millised on meie suurimad karud? Milline on suurim mängukaru, suur või väike? Millise maja me talle teeme? Millise seina võtate, suure või väikese? Millise katuse peaksin võtma? Ja mis on suurim karu? Millise maja ta peaks tegema? Millise katuse võtad? Mis värv see on? Istutame majade juurde jõulupuud. Kas jõulupuud on sama suured või erinevad? Kuhu me istutame kõrge jõulupuu? Kuhu istutame madala jõulupuu? Kutsikad on väga õnnelikud, et te neid aitasite. Nad tahavad sinuga mängida."

"Ravi hiiri teega"

Mängu eesmärk:arendada laste oskust võrrelda kahte objekti suurusega, aktiveerida laste kõnes sõnad "suur, väike".

Mängu käik.Õpetaja ütleb: “Vaadake, kes meile külla tulid, hallid hiired. Vaata, nad tõid maiuse kaasa. Vaata, kas hiired on sama suured või erinevad? Kostitagem neid teega. Mida selleks vaja on? Kõigepealt võtame tassid. Milline tass on suurim, suur või väike? Millisele hiirele me selle anname?" Seejärel võrdleme alustasside, kommide, küpsiste, õunte ja pirnide suurust ning võrdleme neid hiirte suurusega. Kutsume lapsi hiiri kastma ja puuviljadega kostitama.

"Tõsta majade juurde teed"

Mängu eesmärk:arendada laste oskust võrrelda kahte objekti pikkusega, aktiveerida laste kõnes sõnad "pikk, lühike".

Mängu edenemine:räägime lastele, et loomad ehitasid endale maju, kuid ei jõudnud nende juurde rajada. Vaata, siin on jänkude ja kukeseente majad. Leidke teed nende maja juurde. Millise tee valite jänku jaoks, kas pika või lühikese? Millise tee sa rebase majja teed? Järgmiseks valime teed teiste loomade majadesse.

"Paranda vaip"

Mängu eesmärk:arendada laste oskust võrrelda kahte objekti suurusega, aktiveerida laste kõnes sõnad "suur, väike".

Mängu edenemine... Õpetaja ütleb: “Vaata, mis vaipu jänesed meile tõid, ilusad, heledad, aga keegi rikkus need vaibad ära. Jänkud ei tea nüüd, mida nendega peale hakata. Aitame neil vaipu parandada. Millised on suurimad vaibad? Mis plaastrid me suurele vaibale paneme? Millised me väikesele vaibale paneme? Mis värvi need on? Nii me aitasime jänestel vaipu parandada."

"Sillad jänestele"

Mängu eesmärk:arendada laste oskust võrrelda kahte objekti suuruselt, aktiveerida laste kõnes sõnad "suur, väike, pikk, lühike".

Mängu edenemine... Õpetaja räägib: “Elasime - metsas oli kaks jänkut ja nad otsustasid teha endale sillad heinamaale. Nad leidsid plangud, kuid nad lihtsalt ei saanud aru, kes millise plangu peaks võtma. Vaata, kas jänkud on sama suured või erinevad? Mis vahe on plaatidel? Asetage need kõrvuti ja vaadake, milline neist on pikem ja kumb lühem. Jookse sõrmedega üle laudade. Millise tahvelarvuti kingid suurele jänkule? Kumb on väike? Istutame sildade lähedusse jõulupuud. Mis on selle jõulupuu kõrgus? Kuhu me ta paneme? Millise jõulupuu istutame lühikese silla lähedusse? Jänkudel on väga hea meel, et te neid aitasite."

"Korjamine"

Mängu eesmärk:arendada laste oskust võrrelda kahte objekti suurusega, aktiveerida laste kõnes sõnad "suur, väike".

Mängu edenemineÕpetaja räägib, et jänku on väga suure saagi kasvatanud, nüüd tuleb see ära koristada. Mõelge sellele, mis on peenras kasvanud (peet, porgand, kapsas). Selgitame, mida juurvilju kogume. Õpetaja küsib: “Mis on suurim korv? Milliseid köögivilju me sinna paneme?" Mängu lõpus üldistame, et suures korvis on suured köögiviljad ja väikeses korvis on väikesed.

Svetlana Pimenova
Teise juuniorrühma didaktiliste mängude kartoteek

"Nii hääldatakse helisid"

Varustus: "Rääkiv kuubik" - kus nad muutuvad kaardid, mis kujutavad putukaid ja loomi. siis erinevaid esemeid.

"Valju vaikne"

Sihtmärk: Õpetage lapsi tugevust muutma hääletada: räägi nüüd vaikselt, nüüd valjult. Kasvatada hääle tugevuse muutmise võimet.

Varustus: Pildid suurte ja väikeste objektide kujutisega (suured ja väikesed autod, trummid, torud, lennukid jne).

Sisu: Õpetaja annab 2 autot ja räägib: "Kui suur auto sõidab, piiksub kõvasti, nagu see" BI, BI ", Korda... Ja kui väike, siis vaikselt "BBC". Õpetaja koristab autod ja räägib: "olge ettevaatlik, kohe kui auto läheb käima, olge ettevaatlik, ärge eksige, suur auto piiksub valjult ja väike on vaikne. Samamoodi mängitakse teiste esemetega.

"Hobused kõlgutavad kabjaid"

Sihtmärk: Arendada foneemilist kuulmist, arendada laste kõnetähelepanu.

Varustus: Pildid hobuse, elevandi, karu, sigade, siili kujutisega.

"Pall lõhkes"

Sihtmärk: Pika ja sujuva väljahingamise areng. Huulte lihaste aktiveerimine. Helide automatiseerimine ja eristamine-sh-ga.

Sisu: Lapsed seisavad tihedas ringis, pea alla kallutatud, imiteerides mulli – palli. Siis kordades pärast õpetajat: "Puha mull, puhu suureks, jää nii, aga ära lõhke", tõstavad lapsed pead ja astuvad järk-järgult tagasi, moodustades suure ringi. Signaali peale kasvataja: "Mull lõhkes, õhk on väljas", lapsed lähevad keskusesse, hääldades: s-s-s (või w-w-w).

"Lumehelbed lendavad", "Lumetorm"

Varustus: Süžee pilt"Lumetorm".

Õpetaja märguandel "Blizzard algab" - vaikselt nad ütlesid: oo-oo-oo-oo; signaalil "Tugev lumetorm" valjult nad ütlesid: oo-oo-oo; märguande peale "Tumm on möödas," ütlevad nad vaiksemalt.

"Nimeta seda hellalt"

Sihtmärk: Laste sõnavara laiendamine ja aktiveerimine. Õppige moodustama sõnu järelliidetega "chk-chn"

"Aidake mul ema leida"

Sihtmärk: tugevdab helide õiget hääldust. Harjutus kõne grammatilise struktuuri kujundamisel.

Kasvataja: "Kes sa joonistad, Kolja?" (Tibu)"Kes on kana ema?" (kana)... Kutsu tibu oma emaks (piss-piss) jne.

"Üks - mitu"

Sihtmärk: õppige kasutama nimisõnu ainsuses ja mitmuses.

Varustus: kaardid objektide kujutamine ainsuses ja mitmuses.

Insult: Lastel kaardid

1. Laste ülesanne on nimetada, mis peal on pilt. Näidis: Mul on üks kuubik ja mitu kuubikut.

2. Muutke sõnu nii, et need esindaksid paljusid asju. Näidis: pall - pallid, kuubik - kuubikud.

3. Muutke sõnu nii, et need tähendaksid ühte. Näidis: puud - puu, pardipojad - pardipoeg.

"Imeline kott"

Sihtmärk: Mängu käigus õpivad lapsed iseloomulike välismärkide ehk vormi järgi määrama, mis esemega on tegu. Seda saab kasutada ka kõne ja kujutlusvõime arendamiseks.

Varustus: Läbipaistmatu kott. Imikute jaoks on soovitatav see õmmelda heledatest kangastest (huvi suurendamiseks toimuva vastu ja vanematele lastele - tumedatest kangastest.

Üksused. Need peavad olema konkreetse teemaga seotud. (juurviljad, geomeetrilised kujundid, loomad, tähed või numbrid) ja neil on väljendunud kujuerinevused.

Mängu käik. Mängu tähendus on väga lihtne: tuleb pista käsi kotti, käperdada mõnda eset ja anda sellele nimi, nägemata, mis see konkreetselt on. Et lapsed segadusse ei läheks, võite kõigepealt panna 1 eseme ja siis, kui nad niimoodi mängima õpivad, juba mitu.

Mängijatele saab lisaks põhiülesandele anda lisaks:

kirjelda objekti (värv, suurus, maitse, materjal) või loom (mida see teeb, kus elab)öelge, millisest muinasjutust see objekt või kangelane pärineb; kirjeldage seda, et teised lapsed selle ära arvaksid;

selle tähe nimesõnad;

Väga väikestele lastele saate sel viisil pakkuda mänguasja, millega ta seejärel mängib. Selleks näidatakse neile esmalt kotti pandud esemeid ja seejärel võtab igaüks omakorda välja oma.

"Osad päevast"

Sihtmärk: kinnistada teadmisi päeva osade kohta; harjutada kõrvutiasendis pildid päevaosadega: hommikul pärastlõunal Õhtul öö.

Mängureeglid: õpetaja öeldud sõna järgi, näita kaardistada ja selgitada miks ta selle üles võttis.

Mängu tegevus: otsige soovitud Pildid.

Mängijad lauas on erinevad Pildid kajastades laste elu lasteaias. Iga päevaosa jaoks peaks olema mitu süžeepunkti. pilte... Lapsed valivad ise pilt uurivad teda hoolikalt. Sõna peale "hommik" kõik lapsed, kellel on vastav Pildid, tõsta neid ja igaüks selgitab, miks ta nii arvab hommikul: lapsed tulevad lasteaeda, õpetaja ootab, teevad hommikuvõimlemist, pesevad, söövad hommikusööki, õpivad jne. Siis ütleb õpetaja sõna "päev"... Tõsta pildid need kellel on sel ajal pilt mõnest laste sündmusest või tegevusest päevadel: kõndimine, objektil töötamine, lõunasöök, magamine.

Kasvataja. Õhtu.

Lapsed kasvatavad sobivalt kaardid.

Miks sa seda näitasid kaardile?

Laps. Kuna emad tulid lastele järgi, on väljas pime.

Kasvataja. Öö.

Lapsed kasvatavad kaardid magavate kuttide kujutisega.

Nii kinnistuvad laste teadmised päevaosadest. Iga õige vastuse eest saavad lapsed laastud: roosa lett - hommik, sinine - päev, hall - õhtu, must - öö.

Siis kõik kaardid segatakse ja mäng jätkub, kuid sõnu kutsutakse teises järjestused: kõigepealt helistab õpetaja "õhtu", ja siis "hommik", suurendades seeläbi tähelepanu verbaalsele signaalile.

"Ütle mulle, milline?"

Sihtmärk: taktiilsete aistingute arendamine lastel, sõnavara rikastamine ja aktiveerimine.

Selle käsiraamatu eesmärgid on: taktiilse mälu, vaimsete operatsioonide, peenmotoorika, muljetavaldava ja väljendusrikka kõne arendamine; fantaasia ja kujutlusvõime (kõik sõltub ülesannetest didaktiline mäng) .

Mängu edenemine: Lapsed on antud kaardid inimeste erinevate meeleolude, esemete seisundi kujutamine.

Laps peab määratlusi võrdluseks nimetama (siin on tüdruk rõõmsameelne ja teiselt poolt tüdruku pilt on kurb).

Tüsistus: lapsele antakse ülesanne valida aine jaoks mitu definitsiooni (pall - ümmargune, kummist, sinine, suur).

"Mis aastaaeg?"

Sihtmärk: Õpetage lapsi mõistma ilmamuutusi aastaaegade lõikes, taimede ja loomade käitumist, aga ka inimeste eluolu erinevatel aastaaegadel.

Harjutus: on vaja valida pilte ja esemeid aastaaegadele vastavad.

reeglid: mäleta, mis toimub ja mis aastaajal; v rühma üksteist aidata; individuaalselt saate vanematega mängida ja nende juhiseid kasutada.

Materjal: ümmargune ketas, mis on jagatud neljaks osaks. Kaunistage iga osa või katke see kangaga, mis sobib hooaja värviga (valge on talv; roheline on kevad, roosa või punane on suvi ja kollane või oranž on sügis). Selline ketas sümboliseerib "Aasta läbi"... Iga osa jaoks peate valima mitu episoodi pilte vastavate teemadega (muutused looduses, loomad ja linnud, maa peal töötavad inimesed, lapsed lõbutsevad).

"Üks - mitu"

Sihtmärk: õppige leidma teistsugust summat esemed: üks või mitu.

Varustus: kaardid koos pildiga esemed: üks tükk ja mitu tükki.

Mängu edenemine: Lastel kaardid kujutades ühte eset ja palju esemeid.

Laste ülesanne on leida õpetaja korraldusel, kus on üks aine, kus neid palju.

"Uuri vormi järgi"

Sihtmärk: õppige sobitama objektide kujundeid geomeetriliste mustritega.

Materjal. Geomeetrilised kujundid (ring, ruut, kolmnurk, ristkülik, ovaal, erineva kujuga objektid.

Mängu edenemine:

1. Pildid jagunevad kaheks osad: geomeetrilised kujundid, erinevate objektide kujutised. Sobitage objektid geomeetrilise kujundiga, selgitades oma valik: "Jõulupuu näeb välja nagu kolmnurk, see on kolmnurkse kujuga"... Mäng jätkub, kuni kõik esemed on proovidega sobitatud.

2. Lastele antakse geomeetrilisi kujundeid. Iga laps valib kõigi seast kaardid soovitud kujuga objektide pildid. Õpetaja aitab lastel esemete kuju õigesti nimetada (ümmargune, ovaalne, ruudukujuline, ristkülikukujuline).

"Mida on rohkem - mida vähem"

Sihtmärk: õppige võrdlema koguseliselt võrdset ja ebavõrdset õppeainete rühmad, kehtestada võrdsus ja ebavõrdsus õppeainete rühmad sõnu kasutades "rohkem", "väiksem", "võrdselt".

Varustus: Pildid erineva arvu objektide kujutisega

Mängu edenemine: Lapsed on antud Pildid erinevate objektide kujutisega ja tehakse ettepanek võrrelda ja öelda, millised objektid on rohkem või vähem. Tüsistus: asetage kujund ringidesse vastavalt näidatud üksuste arvule.

"Arva ära, mis see on?"

Sihtmärk: õpetage lapsi geomeetrilisi kujundeid eristama ja nimetama.

Varustus: nikerdatud akendega majad, geomeetrilised kujundid akende kujul.

Mängu edenemine: Õpetaja jagab lastele majad laiali, pakub käeliigutusega akna kontuuride jälgimist, geomeetrilise kujundi leidmist ja akna sulgemist. Õpetaja näitab lastele figuure, jälgib neid sõrmega. Annab ülesande lapsed: „Teie laudadel on erineva kujuga akendega majad ja samad kujundid. Asetage kõik figuurid akendele nii, et need oleksid peidetud.

"Millistest kujunditest teema koosneb?"

Sihtmärk: õppige pildi osi esile tõstma, määrama nende kuju. Harjutus eseme silueti joonistamiseks eraldi osadest (geomeetrilised kujundid).

Varustus. Pildid geomeetrilistest kujunditest koosnevate objektide kujutamine.

valik 1:

Lapsi kutsutakse rääkima, millistest geomeetrilistest kujunditest pilt koosneb, kui palju ja mis värvi neid on.

2. variant:

Lapsi julgustatakse postitama sama Pildid geomeetriliste kujundite komplektist, esmalt peale asetades kaardile, siis kõrval pilt ja siis mälu järgi. Kasvataja küsib: "Mida sa välja mõtlesid? Millised geomeetrilised kujundid?.

3. võimalus:

Näidatakse lapsi kaardile ja soovitatakse meeles pidada, milliseid kujundeid pildil kasutatakse.

"Mis on kus"

Sihtmärk: Tutvustage ruumimõisteid. Ankurkontseptsioonid peal, üle, all, sees, umbes.

Varustus: süžeepildid, Pildid teema süžeest pilte.

Juhised läbiviimiseks: Õpetaja pakub, et nimetab, kus aine on pilt teiste objektide suhtes asetage objekt peale pilt.

"Pane see, kuhu ma ütlen"

Sihtmärk: arendada ruumilisi esitusi, võimet lehel navigeerida.

Varustus. Kaardid jagatud ülemiseks ja alumiseks triibuks, väikesed Pildid.

Mängu käik. Antakse lastele kaardid -"Riiulid" ja Pildid.

Õpetaja soovitab panna palli ülemisele riiulile. Asetage masin alumisele restile.

Lapsed levivad järk-järgult pildid kaartidel -"Riiulid".

Kasvataja: Mis on alumisel riiulil? Ülemisel riiulil?

Julgustage lapsi vastama täislausega.

"Mis on pikem, kõrgem, paksem"

Sihtmärk: Lastel areneb selgelt diferentseeritud taju uutest suurusjärgus omadustest.

Materjal. Erineva värvi ja suurusega satiin- või nailonpaelad, teema mänguasjad: paks karu ja peenike nukk, pildid esemetega, erineva suurusega.

Mängu käik. V. asetab mängukomplektid eelnevalt kahele lauale. didaktiline materjal(mitmevärvilised paelad)... Õpetaja võtab välja kaks mänguasja - kaisukaru ja nuku Katya. Ta ütleb lastele, et Miša ja Katya tahavad täna targad olla ja selleks on neil vaja vööd. Kutsub kaks last üles ja annab need torusse kokku keeratuna paelad: üks lühike - vöö Katyale, teine ​​pikk - vöö karule. Lapsed proovivad V. abiga mänguasjade külge ja seovad vööd. Aga siis tahavad mänguasjad rihmasid vahetada. V. avastab, et nuku vöö ei koondu karule ja vöö on nuku jaoks liiga suur. Õpetaja pakub vööd kaalumist ja laotab need lauale kõrvuti ning seejärel paneb pikale lühikese paela. Ta selgitab, milline lint on pikk ja milline lühike, ehk annab koguse kvaliteedi nimetuse – pikkus. Võrrelge esemeid suuruse järgi pilte.

"Pane järjekorda (3 jooksul)»

Sihtmärk

Materjal. 2 komplekti kolmekordseid pesitsusnukke, 2 komplekti erineva suurusega ringe. Sihtmärk: õppige järjestama objekte suuruse järgi kasvavas või kahanevas järjekorras.

Mängu käik. Kõik pesitsevad nukud kuvatakse järjest. Saame nendega tuttavaks! Õpetaja kutsub iga matrjoška nime, kallutades seda millal see: "Ma olen Matrjoša, ma olen Nataša, ma olen Daša"... Iga laps valib ühe pesitsusnukudest (ühe matrjoška võtab õpetaja)... Mäng algab. Kõigepealt kõnnivad pesanukud (käi ümber laua)... Siis kutsutakse nad kõrgust mõõtma. Nad rivistuvad üksteise järel ja tõusevad kordamööda, alustades väikseimast, ja õpetaja täpsustab, milline matrjoška on kõrgeim? Siis lähevad pesitsevad nukud õhtusöögile. Õpetaja paneb lauale ringide komplekti (taldrik) kolmes suuruses, helistavad kordamööda lapsed, kes valivad oma pesanukkudele vastava suurusega taldrikud. Pärast õhtusööki lähevad pesitsevad nukud jalutama. Õpetaja paneb lauale teine ​​komplekt pesitsevaid nukke, ja lapsed korjavad oma pesitsevate nukkude jaoks sama pikkusega sõbrannasid. Laua ümber liiguvad pesitsevate nukkude paarid. Seejärel hajuvad ja segavad. ( "Matrjoška tahtis joosta"). Soovitab ehitada need kõrguse järgi.

"Ütle vastupidist"

Sihtmärk. Õpetage lapsi nimetama erineva suuruse ja kogusega objekte.

Õpetaja näitab pilti ja ütleb: "See on kõrge hoone, aga vastupidi, kuidas öelda?" Laps leiab pilti ja ütleb: "Ja see maja on madal" jne.

"Nimeta värv"

Sihtmärk: jätkake lastele kuue põhivärvi tutvustamist, nende eristamist ja nimetamist. Arendada reageerimisvõimet, tähelepanu, mõtlemist. Kinnitage teadmisi loomade kohta.

Materjal: Värvilised lehed 10x8, nende peal valged ruudud 5x5, värvilised ruudud.

Lapsed valivad soovitud värvi ruudu ja katavad ruudu.

"Nimeta kuju"

Sihtmärk: õpetage lapsi eristama ja nimetama geomeetrilisi kujundeid (ring, ruut, kolmnurk, ristkülik, ovaal) ja nendega toiminguid teha.

Materjal: Kaardid figuuride kontuuride kujutisega, plastist kujukesed.

"Kohtume hiiri teega"

Sihtmärk: arendage võimalust võrrelda objekte suuruse järgi (3 eset)... Aktiveerige laste kõnes sõnad "Suur, väiksem, väike".

Materjal: pilt kolmest erineva suurusega hiirest, kolmest tassist ja kolmest alustassist.

Didaktilised mängud lastele vanuses 2-4 aastat

Autor: Krivošejeva Irina Vladimirovna, MADOU “Liitlasteaed nr 15 p. Kabansk"
Esindan nelja mängu.
Mängud on mõeldud lastele vanuses 2 kuni 3 aastat. Soodustab peenmotoorika, tähelepanu, loogika arengut.
Need mängud on kasulikud noorematele eelkooliealistele lastele, õpetajatele ja vanematele.
Mängud on tehtud rämpsmaterjalist (värvilised plastpudelikorgid, vanad plastikkuubikud), skeemidest (valge papp ja värviline paber).
Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi esemete värvi, suuruse kohta.
Ülesanded:
- Kujundada laste teadmisi põhivärvidest, võrrelda esemeid suuruse järgi.
- kujundada oskus skeemi järgi iseseisvalt küljendada.
- arendada laste mõtlemist, mälu, käte peenmotoorikat.
- Õppige geomeetrilisi kujundeid värvi järgi vahetama
- Arendage laste kujutlusvõimet ja loovust.

Didaktiline mäng "Paigutage muster skeemi järgi"

Mängu edenemine:
Täiskasvanu pakub lapsele või lastele skeemi. Sellele peaks ta panema vajaliku suuruse ja värvi värviliste korkide joonise. Tüsistuste korral võetakse erineva läbimõõduga ja erineva värviga katteid.

Didaktiline mäng "Vali lille ja liblika jaoks keskmine"

Mängu edenemine:
Lille peal on lill
Ainult kaks kroonlehte.
Värvilised kroonlehed,
Servade ümber nikerdatud!
Istub ja lendab minema.
Kui keegi ei arva,
Ema ütleb sulle:
"Miks, see on... (Liblikas)
Täiskasvanu kutsub last kaaluma lille või liblikat. Iga lille ja liblika puhul saate keskosa eemaldada (kõigepealt näitab õpetaja, kuidas pistikud lahti keerata, ja kutsub lapsi pärast teda kordama)
Ja nüüd valivad lapsed iseseisvalt lille (liblika) keskpunkti. Kui lapsed valdavad mängu ja objektiivseid tegusid, julgustatakse neid iseseisvalt tegutsema.

,


Järgmiste didaktiliste mängude jaoks kasutasin vanu plastikkuubikuid. Nendest erinevate geomeetriliste kujundite välja lõikamine.

Didaktiline mäng "Sobitage rattad autoga"

Mängu edenemine:
Olen sõiduauto
Zhu-zhu-zhu, zhu-zhu-zhu.
Ema, isa, tütar, poeg
Sõidan hulgi.
Ja see juhtub ka minuga
Kaks koera on koormatud,
Või issi sõidab ringi
Lihtne ja just selline.
Õpetaja kutsub lapse (lapsed) autot vaatama. Laps (lapsed) uurivad ja teevad kindlaks, et autodel ei ole piisavalt rattaid. Õpetaja pakub autode värvid nimetada. Juhtige laste tähelepanu rataste värvile, selgitage, et peate valima autoga sama värvi veljed.

Didaktiline mäng "Geomeetriline mosaiik"


Mängu edenemine:
Õpetaja kutsub lapsi tegema näiteks röövikut, näitama talle, milliseid kujundeid selleks võtta ja kuidas neid voltida. Jätke oma pilt lapse ette viitena, kuni ta enda oma kogub.
Maja saab näiteks kokku voltida muutes selle suurust, kuju, värvi või lisades detaile.
Geomeetrilise disainiga tegeledes peavad lapsed liikuma lihtsast keerukani.

,

,

,

Kui märkate viga, valige tekstiosa ja vajutage Ctrl + Enter
JAGA:
Pumpame oratooriumi, mõtlemist ja kõnet